izhevsk.ru Главная /  Игры /  Обсуждение игр компании Valve: серии Half-Life, Left 4 Dead, Portal, Team Fortress
тема закрыта

Имя:
Пароль:
 зарегистрироваться | Войти через
напоминатель пароля
Обсуждение игр компании Valve: серии Half-Life, Left 4 Dead, Portal, Team Fortress
НОВАЯ ТЕМА правила | поиск | картинки | | | о форуме |
  Новости | Авто | Недвижимость | Работа | Бизнес | Стройка | Объявления | Совместная покупка | | |
  всего страниц: 49 :  1  2  3 ... 7  8  9  10  11  12  13 ... 46  47  48  49 
  следующая тема | предыдущая тема
Автор Тема:   Обсуждение игр компании Valve: серии Half-Life, Left 4 Dead, Portal, Team Fortress   версия для печати
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 10-5-2007 15:20 Br@t Редактировать сообщение Br@t    первое сообщение в теме:

В этой теме мы обсуждаем игры компании Valve, начиная от самых старых и заканчивая призрачными проектами вроде Episode Three. Читаем новости, обмениваемся интересными фактами, скриншотами, роликами и другими полезными вещами. А еще мы обсуждаем систему цифровой дистрибуции игр Steam и добавляем друг друга в Друзья (мой аккаунт, кстати, BratAN90)

Что было?

Давным-давно, в 1998 году, а точнее, 14 ноября, еще никому тогда не известная компания Valve выпустила свой первый проект - Half-Life. Сказать, что он перевернул мир компьютерных игр, значит приуменьшить. Half-Life показал, что в играх может быть шикарный сюжет, а не просто бродилки-стрелялки. История о приключениях Гордона Фримена вывела игры на новый уровень исполнения, а сам Гордон стал культовым героем. Через год, 18 ноября 1999 г., Gearbox Software выпустила отличный аддон для Half-Life - Opposing Force, позволявший взглянуть на события оригинала глазами капрала Адриана Шепарда. Позже, 2 июня 2001 г. был выпущен еще один аддон - Blue Shift, показывающий те же события со стороны охранника Барни Калхуна.

Продолжение культовой Half-Life разрабатывалось 6 лет и вышло, наконец, 16 ноября 2004 г. Эпохальный Half-Life 2 покорил сердца миллионов игроков по всему миру, а игровые журналы и сайты поголовно расщедрились высочайшими оценками. Да что тут говорить, нужно просто сыграть (если это по какой-то нелепой причине еще не было сделано ранее).

Valve решили продолжить рассказывать историю Half-Life 2 в виде эпизодов - небольших по сравнению с Half-Life 2 игр в количестве трех штук. Релиз Half-Life 2: Episode One состоялся 1 июня 2006 г. Игра продолжила историю Half-Life 2 прямо с того же момента, на котором все закончилось, в отличие от самой Half-Life 2, действия которой проходили через 20 лет после событий Half-Life. Хоть эпизод и имел катастрофически малую продолжительность, но благодаря высокой плотности событий он дарил больше впечатлений, чем большинство "больших" игр, что и позволило ему заполучить отличные оценки прессы.

10 октября 2007 г. вышел долгожданный сборник The Orange Box, включающий целых 5 игр: старые добрые Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One и три совершенно новых игры - Half-Life 2: Episode Two (продолжение приключений Гордона Фримена, теперь за пределами Сити 17), Portal (оригинальный проект с необычным оружием - портальной пушкой, и очень запоминающимися персонажами) и Team Fortress 2 (веселая мультиплеерная игра, основанная на системе классов персонажей). С 24 июня 2011г. последняя стала бесплатной - качайте и играйте: steam://install/440

18 ноября 2008 г. состоялся долгожданный релиз еще одной игры от Valve - Left 4 Dead. Этот боевик рассказывал историю о выживании четырех главных героев в центре зомби-апокалипсиса. Главная фича игры - кооперативное прохождение для 4 человек. Сражения идеально сбалансированы и очень зрелищны благодаря виртуальному "режиссеру", который напускает на вас еще больше зомби, если вы показываете отличные результаты, или, наоборот, приуменьшает напор, если вы не справляетесь.

Почти ровно через год (17 ноября 2009 г.) была выпущена вторая часть - Left 4 Dead 2. В ней игрока ждали 5 новых компаний, которые на этот раз были сюжетно связаны, новая четверка главных персонажей, много нового оружия, в том числе оружие ближнего боя, новые виды зомби и их боссов, а также улучшеная версия виртуального "режиссера" AI Director 2.0.

19 апреля 2011 г. состоялся долгожданный релиз Portal 2. В то время как первая часть была лишь экспериментом и имела смехотворную продолжительность, вторая - полноценная "большая" игра. В комплекте: сильно обогащенная новыми элементами игровая механика, приличная продолжительность, гораздо большие масштабы, а также кооперативный режим на двух человек.

Что будет?

Мифическая следующая игра серии Half-Life. Будет ли это Episode Three или Half-Life 3 (и будет ли вообще), неизвестно. Либо Valve забили на серию, либо все это время они готовят что-то очень масштабное. Поживем - увидим...

ВНИМАНИЕ! В этой теме крайне нежелательно обсуждение пиратских версий игр от Valve, а также размещение ссылок на их закачку.

история редактирования

Показать текст сообщения полностью
56gken
Рейтинг: 0/0
-- написано 23-8-2007 23:24 56gken

Предупреждаю!
Перед установкой выключить интернет.
Требуется 5 гигабайт свободного места, иначе установка не завершится до конца.

Это язаливал Ещё там звук гавно.

56gken
Рейтинг: 0/0
-- написано 23-8-2007 23:28 56gken

А, ещё если запускать по-обычному, то стартовая страница в IE будет становится на какую-то арену.
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 24-8-2007 08:25 Br@t

Буквально пару часов назад появилась экранка игрового процесса Episode Two, показанная на Leipzig Games Convention. Джейсон Митчелл, сотрудник Valve, рассказывает о новинках грядущей игры, попутно в нее играя. Действие разворачивается на знакомых нам локациях с предыдущих роликов Episode Two, что дает возможность оценить прогресс, произошедший с игрой за эти долгие месяцы разработки.

Учтите, что ролик демонстрирует весьма и весьма интересные игровые моменты, не показанные ранее, так что тем, кто не хочет себе портить впечатление от будущей игры, советуем воздержаться от его просмотра. Остальные - смотрим.

(c) HL-Inside.Ru & GameTrailers.Com

Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 25-8-2007 13:26 Br@t

Сегодня день рождения Valve - компании 11 лет!
56gken
Рейтинг: 0/0
-- написано 27-8-2007 23:04 56gken

Ого, я опоздааааал, спрошедшим их.
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 4-9-2007 14:03 Br@t

Что-то давно новостей не было Вот вам два интересных интервью с Гейбом Ньюэллом


Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer

Game Informer: Как обстоят дела с разработкой Orange Box?
Гейб Ньюэлл: Хорошо. Игра поступит в магазины 9 октября. 10 октября в 12:01 (11:01 дня по Москве - прим. HL Inside) мы запустим набор через Steam и, скорее всего, игра будет в европейских магазинах уже 12 числа.

Game Informer: И разработка всех трёх игр уже примерно завершена?
Гейб Ньюэлл: Ага.

Game Informer: Т.е. вы сейчас просто усиленно тестируете игры и все процессы находятся в финальной стадии?
Гейб Ньюэлл: Да.

Game Informer: Идея набора Orange Box с тремя играми была спланирована заранее, или она появилась когда-то позже?
Гейб Ньюэлл: Нет, это была случайность, проявившаяся, когда мы смотрели, как графики разработки игр начинают совпадать. Стало совершенно ясно, что предполагаемые даты выхода этих трёх игровых проектов совпадают, мы сказали: 'Ок, сделаем это'. Если бы мы были покупателями, то нам такой набор показался бы на самом деле привлекательным. Вот, что стояло за объединением их в Orange Box.

Game Informer: А почему отменили Black Box для владельцев PC?
Гейб Ньюэлл: Из-за неприятия этой идеи со стороны магазинов. Они не хотели ставить на полку более чем одну коробку. В результате мы выбрали такую коробку, купив которую человек получал сразу всё. Через Steam, однако, мы можем более гибко подходить к вопросу формирования наборов.

Game Informer: Будут ли эти игры доступны по отдельности через Steam?
Гейб Ньюэлл: Мы еще только собираемся анонсировать детали продаж через Steam. Но, т.к. в Steam нет проблем со свободным местом на полках, как у простых магазинов, то, скорее всего мы предложим несколько вариантов покупки. Все сетевые игры, все одиночные игры: В общем, попробуем сформировать наиболее адекватные предложения для людей.

Game Informer: Но это всё еще не окончательное решение?
Гейб Ньюэлл: Мы оставляем за собой право изменить предлагаемые варианты через Steam до момента начала продаж, да.

Game Informer: Говоря о свободном месте на полках, конечно, у вас есть определённая гибкость с этим местом на виртуальных прилавках Steam. Но, даже с момента нашего последнего интервью - похоже, что и оно у вас заканчивается. Каждую неделю приходит новое письмо о том, что 'в Steam доступна новая игра'. Есть и другие места для покупки игр, но ваше похоже на горячую точку. Вы не видите проблем с еще большим расширением ассортимента?
Гейб Ньюэлл: Я думаю, что это проблема того, как быть полезным, как предоставить инструментарий разработчикам игр и их издателям и кто сделает это лучше. Это ложное чувство, будто всё что вам нужно - пересылать биты по проводам и получать в результате хорошую прибыль. Уверен, что подобные вещи должны быть хорошо отслеживаемы. Одной из возможностей, которую мы реализовали для издателей - помогли им убедиться в наличии проблемы серого рынка, когда игра покупалась по сниженной цене в одной стране, а затем, на законных основаниях продавалась в другой, по завышенной. Это дало издателям возможность более чётко понять, что делают их покупатели. Например, игры отправлялись в Китай, откуда шли назад в Америку и продавались через eBay.

Steam растёт в глазах людей, когда они начинают продвигать свои продукты посредством этой системы. У них есть возможность круглосуточного наблюдения за тем, как идут продажи. Ну, например, говоря о наших собственных продуктах, после того, как мы организовали бесплатные уикенды Day of Defeat, был заметен не только рост продаж через Steam, но явные вспышки продаж игры в простых магазинах. Как только уикенд заканчивался, мы видели, что вот этот конкретный человек пошел и купил в магазине себе игру: эти знания именно та вещь, которая крайне восхищает создателей игр - ведь раньше у них не было возможности узнать подобное.

Мне кажется, что Steam именно то средство обслуживания, которое сможет помочь определить успешность той или иной стратегии по доставке игры конечному покупателю.

Game Informer: На сколько, вы предполагаете, расширится Steam в следующем году? Удвоит свой ассортимент?
Гейб Ньюэлл: Да, это было бы не удивительно. У нас всё есть для этого. Но мы для себя определили направление, в котором собираемся двигаться - поддержка игровых сообществ и интересные предложения для каждого игрока. Мы уже сделали достаточно полезной работы для создателей игр и разработчиков. Теперь сами игроки нуждаются во внимании. Развивая сообщества, мы планируем реализовывать такую функциональность, которая сделает Steam еще более привлекательным для того, чтобы иметь его у себя на компьютере.

Game Informer: Есть какие-то подробности, которые вы можете рассказать? Каким бы в идеале вы хотели бы видеть сообщество Steam?
Гейб Ньюэлл: Сообщество Steam это такое место, где нужно очень внимательно прислушиваться, т.к. оно создано для максимального облегчения социальной стороны игр. Пример, который я часто привожу у нас: я хотел бы использовать игры как способ связи людей в моей семье, например, моего отца и брата. Мы хотим автоматизировать процесс, при котором у вас нет учётной записи Steam, вы смотрите в чью-то записную книжку, находите нового человека, договариваетесь о встрече для совместной игры. Сценарии такого вида мы и хотим перенести в сообщество.

Game Informer: Будет ли возможность использовать любую из функциональностей списка друзей на мобильных устройствах?
Гейб Ньюэлл: Мобильные для нас пока что не интересны. Сейчас, в основном, мы сосредоточены на PC.

Game Informer: Сейчас, когда Orange Box будет доступен и на консолях, будет ли там возможность общения между пользователями? Я знаю, что вы не реализовали кросс-платформенную игру, но как насчёт такого: я играю через Steam на PC, а мой приятель играет в Team Fortress на своём Xbox - сможем ли мы обмениваться сообщениями?
Гейб Ньюэлл: Здесь, в Valve мы уже реализовали это. Мы постоянно играем одновременно на Xbox и PC, но проблема в том, что разрешают консольные компании, и что они поддерживают. У них есть чёткие правила того, что можно, а что нельзя делать. И мы должны подчиняться этим правилам. Нас останавливают собственные производственные планы консольщиков и их закрытый подход к этому.

Game Informer: Вы снова промахнулись с датой выхода второго эпизода, который должен был выйти на прошлое Рождество. Но на данный момент игроки радуются тому, что они получат не только Episode Two, но и Portal с Team Fortress 2. У вас есть планы на создание другого подобного набора к выходу Episode Three, или еще рано думать об этом?
Гейб Ньюэлл: Ну, у нас одновременно работают несколько команд, и так случилось, что эти три совпали по времени. Т.к. у нас есть несколько проектов, то мы всегда можем решить объединить их вместе. Следующий наш большой проект - Left 4 Dead, и он самодостаточен. Когда у вас есть несколько небольших проектов в одновременной разработке, всегда есть небольшой шанс того, что они дойдут до финишной прямой вместе.

Game Informer: Есть ли у вас запланированная дата выхода Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Нет, такой даты у нас нет.

Game Informer: Это осмотрительный ответ. (Смеётся)
Гейб Ньюэлл: А даже если бы и была, это разве что-либо значило? (Смеётся) Разве мы не поступаем правильно?

Game Informer: Нет. (Смеётся)
Гейб Ньюэлл: Я думаю, третий эпизод можно спокойно разрабатывать пока у фанатов ещё будет терпение. (Смеётся)

Game Informer: Теперь, когда у вас есть уже готовый второй эпизод за плечами, считаете ли вы, что полученный опыт поможет вам ускорить процесс разработки Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Да. Мы научились многому, делая это. Верьте в это или нет, но второму эпизоду очень сильно помог первый. Я думаю, мы продолжим работать таким образом. Оказалось очень полезным внедрять различные эксперименты в процесс разработки, говоря: 'В этот раз мы попробуем сделать это по-другому'. Мы многому научились. Если мы всё сделаем правильно, то фанаты скажут нам об этом, а если мы вдруг ошибёмся, то они также скажут нам об этом. (Смеётся) Я думаю, что они останутся довольны. Я думаю, что они будут очень-очень довольны Orange Box, довольны всем тем, что нам удалось реализовать, а при разработке мы основывались на отзывах о Episode One.

Game Informer: Говоря о Episode Two я бы не хотел затрагивать никакие спойлеры. Атмосфера этой игры, по крайней мере, для меня, судя по трейлерам, немного мрачная. Что-то типа фильма 'Империя наносит ответный удар', только в трилогии Half-Life. Можете ли вы не раскрыв какой-то тайны рассказать об этом?
Гейб Ньюэлл: Да. Думаю мы и пытались сделать его более мрачным, более эпичным и это спроецировалось на окружающую обстановку и некоторые произошедшие события. Игра должна стать мрачнее, перед тем как стать лучше! (Смеётся) Такое правило трилогий. Это середина акта. Это то время, когда все проблемы всплывают наружу. Глубина твоих проблем становится более ясной перед тем, как всё разрешится в третьем акте.

Game Informer: Когда мы брали у вас интервью пару лет назад на GDC, вы думали что это будет трилогия. Ничего не изменилось?
Гейб Ньюэлл: Мы собираемся сделать именно трилогию, завершить незаконченные сюжетные концы и только тогда посмотреть, куда двигаться дальше.

Game Informer: Одной из жалоб на Episode One, которую мы слышали от многих людей - длительность эпизода. Всем хочется больше. Вы можете дать им 40-ка часовую игру, и даже тогда они скажут: 'А почему не 50?'
Гейб Ньюэлл: Episode Two немного длиннее, чем Episode One. Вот и посмотрим, как люди отреагируют на такую длительность, к тому же мы предлагаем им еще несколько игр с Orange Box. Мне кажется, что они будут весьма довольны тем, что получат, равно как и развитием игрового сюжета.

Game Informer: Сейчас, когда у вас за плечами есть первый консольный проект - Half-Life для Xbox, сравните как проходила разработка для консолей нового поколения?
Гейб Ньюэлл: Считаю, что мы поступили правильно, когда сделали шаг вперёд и решили сделать Source доступным везде, не только на PC, но и на консолях. Еще не вся работа завершена, но мы уже почти закончили и это большое достижения для движка. Он отлично работает, поэтому, например, у нас ушло всего несколько часов, чтобы запустить Left 4 Dead на Xbox 360. Это такое приятное ощущение: 'Ага! Мы решили сразу кучу проблем!' Сейчас мы довольны тем, как мы разработали технологию для одновременной работы на PC и консолях. О консолях мы думаем просто как о другом типе персонального компьютера.

Game Informer: Изменилось ли ваше мнение о PlayStation 3? Вы всё еще думаете, что Sony должны отозвать эту консоль?
Гейб Ньюэлл: Ничего не изменилось. Мои впечатления от неё остались неизменными.

Game Informer: Как вы сейчас думаете, вы будете продолжать передавать разработку PS3 проектов (примечание редактора: Orange Box для PS3 делает EA), или вы начнёте делать их своими силами?
Гейб Ньюэлл: Мы, скорее всего, будем заниматься ими сами, то только из-за вопросов лицензирования. Исходя из наших личных симпатий, мы отдаём Wii больший приоритет. Мне кажется, что Wii представляет больший интерес благодаря своему контроллеру. Xbox 360 можно легко сравнить с PC, а PlayStation как некий подвид PC. А вот Wii не укладывается в такую модель. Вы можете думать, что это всё из-за графики PS3, CPU, скорости обработки текстур, мы можете думать о более фундаментальных вещах, и я скажу да - это всё правильно. Хотя лично мне кажется, что это больше чем просто комбинация графического чипа и CPU. Эта консоль есть у меня дома. И тот факт, что мы ничего не сделали для разработки на ней, особенно учитывая то, что это означало бы большие возможности - большая дыра в нашей стратегии.

Game Informer: Вы собираетесь перевести Source на DX10 или останетесь с DX9?
Гейб Ньюэлл: Сейчас, учитывая гибкость DX9, мы можем использовать преимущества DX10 железа, через функциональность DX9. Но у нас гораздо больше пользователей, имеющих DX10 железо и Windows XP, нежели тех, кто использует Windows Vista. Если мы соберёмся использовать все преимущества такого железа, то покупатели скажут - сделайте так, чтобы это всё работало на DX9 API. Например, тесселяция (тесселяция - способ, с помощью которого возможно увеличить количество полигонов трёхмерной модели, используя кривые Безье - примечание HL Inside) в железе ATI - это очень крутая штука, и мы можем использовать её через DX9. Поэтому это более важное новшество, нежели погоня за DX10 API.

(c) Game Informer, перевод HL Inside

Интервью с Гейбом Ньюэллом cайту Eurogamer

Eurogamer: Можете ли вы сказать что-нибудь о Episode Three, кроме того, что он находится в разработке и закончит трилогию?
Гейб Ньюэлл: Нет. Мы должны сначала выпустить Orange Box, прежде чем говорить о Episode Three.

Eurogamer: Завершение истории игр серии Half-Life - возможно один из ключевых моментов эпизодов - а чему вы научились на ниве повествования истории посредством игр?
Гейб Ньюэлл: Мы много узнали о искусстве подачи диалогов, о процессе создания персонажей. Наверное, это и есть основной вызов при повествовании, когда главный персонаж не разговаривает, и у него нет сюжета на руках - и дать игроку возможность познать самого себя, не нарушив при этом интерактивности погружения в игровой мир? И каково это - быть вам Гордоном Фрименом, со своими желаниями, когда мы, фактически, насильно заставляем вас отправиться в путешествие? Мы делаем это через окружающих игрока персонажей, их реакцию, их эмоциональную окраску мира - это своеобразные подсказки, направляющие и подталкивающие к пониманию правильных ощущений мира. В общем, мы много чему научились в технике повествования и в том, как двигаться вперёд, без разрушения чувства погружения и соучастия у игрока.

Eurogamer: Вам кажется, что вы угадали с концовкой Half-Life 2? Возможно, многим понравилось бы куда большее объяснение происходящего, нежели то, что вы предложили им.
Гейб Ньюэлл: Это очень тонкое место, где важно соблюсти баланс - где и как закончить некоторые сюжетные элементы, что бы не потерять интереса людей и одновременно дать им чувство некой завершенности. Это одна из основополагающих трудностей при создании многосерийной драмы, не важно, что это - шоу на ТВ или серия видеоигр. Мы прочли все этитемы на форумах, мы, естественно, уделяем внимание тому, что говорят люди. Надеемся, что у нас будет получаться всё лучше и лучше. Например, я считаю, что концовка Portal - одна из самых сильных концовок, которую мы когда-либо делали. И я думаю, что большая заслуга в этом - отзывы о концовках наших игр, которые мы до сих пор продолжаем получать.

Eurogamer: Вообще-то игроки ожидают, что Portal впишется во вселенную Half-Life каким-то очень интересным способом, поэтому эта концовка, скорее всего, будет иметь немалый резонанс в мире Half-Life.
Гейб Ньюэлл: Так и есть. И более того - если вы будете внимательны и присмотритесь к тому, что будет происходить в игре, то заметите немало интересных вещей. Вот где история - в окружающей обстановке Portal спрятана глубокая история, которая раскроется тем, кто будет искать и кто заинтересуется этой игрой. Там многое можно будет узнать о персонаже, за которого вы играете, о событиях в Лаборатории по изучению разрывов пространства, и о том, как это всё относится к произошедшему в Black Mesa и всем последующим играм.

Eurogamer: Сменим тему на Team Fortress 2, вы довольны происходящим?
Гейб Ньюэлл: Мы очень довольны. Люди играют в него здесь, и отзывы великолепны. Я надеюсь, вы уже видели 'Meet the Soldier'?

Eurogamer: Конечно! Я скачал его сегодня утром.
Гейб Ньюэлл: Нам кажется, что мы на самом деле угадали с этими персонажами, с их личностями и тем, как они проецируются на игровые классы и очень рады тому визуальному стилю, который мы подобрали для них. Благодаря этому стилю у нас появилось чувство того, каким должен быть игровой процесс и как этот стиль должен служить на благо геймплея. Мы довольны тем, как всё получилось с игрой, не смотря на то, что впервые мы показывали её в 1999 году. Теперь флаг 'самой долгой игры находящейся в разработке' остаётся у Duke Nukem Forever.

Eurogamer: Со Steam у вас тоже, похоже, всё в порядке. К вам пришли id Software, только что вышел BioShock и вы дали старт Steam Community. Что нас ждёт дальше?
Гейб Ньюэлл: Мы провели много времени, пытаясь понять, как сделать Steam хорошей платформой для разработчиков и издателей. Теперь, я считаю, мы должны сосредоточиться на улучшении отдачи простым пользователям. Steam Community - только часть движения в этом направлении, появившееся как результат попытки перенести социальные аспекты реального игрового мира в компьютер. Думаю, что у нас есть еще много вариантов реализации различных вещей, которые сделают Steam более полезным для игроков, пользующихся им, а не так, что бы это было место, обвешанное рекламой и вытягивающее из них деньги. Steam должен быть полезным для игроков.

Eurogamer: Продолжая разговор о технологиях, что вы сейчас думаете о DirectX 10?
Гейб Ньюэлл: Ну, как мы подходим к этому - используем Steam для того, что бы понять какое железо используют игроки. Сейчас картина ясна - гораздо больше людей с DX10 железом на Windows XP, нежели на Vista. Около двух процентов наших клиентов имеют DX10 железо и Windows Vista, поэтому наша стратегия, на данный момент следующая: использовать функциональность железа DX10, какую как тесселяция, например, через DX9 API. В этом случаем мы можем достичь того, что нам нужно, можем заставить железо работать, может быть не так оптимально, но всё же через DX9. И до тех пор, пока мы не увидим, что большинство наших пользователей перейдёт на Vista, мы будем придерживаться этой стратегии.

Eurogamer: Есть какие-то еще интересные тенденции, наблюдаемые вами благодаря Steam?
Гейб Ньюэлл: Одной из штук, которую я хочу сделать - дать развитие некоторым идеям, о которых мы беседовали здесь, на выставке в Лейпциге. Я хотел бы точно знать процентное соотношение людей, которые играют с ботами, к людям, которые играют с настоящими людьми, и возможно внести некоторые изменения в наших ботов, что бы узнать является ли отказ от игры с ботами сознательным выбором или просто боты недостаточно хорошо играют. Мне кажется, что люди осознанно играют против других людей и это не свидетельствует об ограниченности ботов, это больше желание социальной игры. В общем, мне хотелось бы больше узнать в этой области.

Есть еще один интересный момент: например трудности, с которыми люди сталкиваются в наших играх. Например, автоматическая балансировка оружия в Counter-Strike: было очень интересно посмотреть на динамику изменения цен - мы очень многому научились благодаря этой системе. Любой человек в компании может сесть, а у нас есть большое количество инструментария для просмотра подобных данных в режиме реального времени, сесть, и пока кушает свой бутерброд, попытаться проанализировать эти данные различными способами.

Eurogamer: На прошлой неделе Microsoft снизили цену 360 в Великобритании, Sony не сделали никаких изменений в ценовой политике PS3 для Европы - а что вы думаете о текущем поколении консолей?
Гейб Ньюэлл: Единственное что меня развлекает, и это немного забавно, т.к. мы ничего не разрабатываем для неё - это Wii. Она есть у меня дома. Мне кажется, что их решение вложиться в новое устройство управления было верным, и это что-то типа жабы, которая душит остальных участников рынка и то, что делает игры на этой консоли весёлыми - именно об этом должны они все задуматься. То, что они сделали - впечатляет неимоверно. За восемь месяцев они сравнялись по продажам с 360 и похоже, что они продают свои консоли чуть ли не быстрее, чем производят их. Мне кажется, что такое положение дел будет продолжаться долго и успешно.

Eurogamer: Очевидно, что это совершенно другой тип управления, а не подкидывает ли он вам какие-то идеи, которые мы можете реализовать в разработках для PC?
Гейб Ньюэлл: На самом деле большинство всех PC разработчиков волнует только одна вещь: всё ли мы выжали в графическом плане из видеокарт текущего поколения? На PC балом заправляет графика, и это подтверждают те объемы и масштабы капиталовложений, которые происходят на рынке PC. Именно по этому меня не особо волнует проблема устройств ввода. Меня не волнует реализация совершенно другого типа управления только потому, что здесь нет кого-либо подобного Nintendo, здесь только происходят стычки между NVIDIA и ATI, приносящие в мир PC все эти технологические новшества. А в области систем управления нет никого подобного. Может быть, Microsoft сможет заняться этим, а может быть Logitech - именно в этой области, это я чувствую как разработчик игр для PC, есть место для манёвров, на этом поле, где никто стремиться создать что-то лучшее, чем стандартные клавиатура и мышка - здесь можно добиться успеха. Я только что был на стенде Nintendo и увидел Wii Fitness - меня взяла зависть, глядя на их систему управления. Пройдут, наверное, годы, прежде чем кто-то придёт к нам и скажет: 'давайте поговорим о создании контроллера, который станет лучше, чем просто мышка и клавиатура для того, что вы создаёте'. Никто даже и не пытается. А мне кажется, что всем PC разработчикам было бы, чем заняться в этой области.

Eurogamer: Вам бы, конечно, хотелось, что бы всё так и было.
Гейб Ньюэлл: Абсолютно. Я бы с радостью увидел, как кто-то придёт и займёт лидирующие позиции в этой области.

Eurogamer: Давайте полностью сменим тему разговора: как, по вашему мнению, примут игроки Orange Box, ведь он выходит всего лишь через несколько недель после Halo 3?
Гейб Ньюэлл: Думаю, что очень хорошо примут. У меня есть достаточно уверенности, что бы сказать, что это лучший FPS для этой платформы. Если им придется выбирать лучший FPS года для 360, я думаю, что Orange Box будет как раз кстати.

Eurogamer: Midway недавно заявила, что Stranglehold обошелся ей в 30 миллионов долларов. Сколько было инвестировано в Orange Box?
Гейб Ньюэлл: Я не знаю. Мы не отслеживаем это. Это один из плюсов независимого разработчика - просто работаем и всё. Мы зарабатываем много денег, и можем сосредоточиться на том, что хотим сделать, и потом делаем это.

Eurogamer: И поэтому вам нет смысла стремиться продать как можно больше копий? Что бы достичь еще большего уровня продаж?
Гейб Ньюэлл: Нет. Мы стараемся принимать такие решения, какие бы хотели принять простые игроки, будь у них возможность создать игровую компанию. Самым тяжёлым вопросом для нас является создание больших игр и время, затрачиваемое на это. Это гораздо более тяжёлый выбор, нежели 'ох, мы должны прекратить тратить столько денег на эту игру'. Мы никогда не обсуждали между собой 'мы уже и так много вложили денег в игру - давайте вырежем этот кусок'. В Valve нет разговоров такого типа.

Eurogamer: В прошлый раз, когда мы разговаривали с вами, вы сказали, что ломаете голову над, фраза была такой: 'более разнообразные методы развлечений', что могло бы означать появление таких предметов, как игровые карточки, DVD, игры и т.д., а не отдельных вещей, типа такого, что сейчас происходит с Покемонами. Мне интересно - придумали ли вы что-то в этой области?
Гейб Ньюэлл: Ну, прямо сейчас мы делаем эти бесплатные видео для TF. Это короткометражки и нам крайне интересно, как люди реагируют на них. Судя по всему, им нравятся эти ролики. Почему? Потому что такой вид видео - некое новшество, или в них есть на самом деле что-то, что привлекло эти миллионы людей, которые посмотрели их. Сейчас мы используем персонажей из TF, как возможность больше узнать об этом интересе. В данный момент людям они очень нравятся людям. Мы не требуем за эти ролики деньги, может быть, стоит изменить это? Не знаю, пока что мы просто экспериментируем с этим.

Eurogamer: Вы имеете в виду, что будете брать за них деньги, или встраивать в них рекламу - думаете, дойдёт до этого? Если да, случится ли это с грядущими роликами?
Гейб Ньюэлл: Нет, первые девять будут бесплатны. Как понять - на самом деле что-то нравится людям, или нет? Люди будут говорить вам, что им нравится что-то до тех пор, пока оно бесплатно, а как только вы скажете: 'Ок, а дайте нам доллар за это', они сразу начнут говорить, что 'На самом деле нам не так уж и нравилась эта штука. И вообще - идите лучше делайте игры! Перестаньте трах#ся с этими дурацкими роликами!'

Eurogamer: Все девять короткометражек TF2 выйдут до релиза?
Гейб Ньюэлл: Я не уверен, что мы успеем сделать их до выхода игры, но надеемся. Их создание отнимает очень много времени. Мы думаем, что они понравятся людям, неважно, до релиза или после.

(c) Eurogamer, перевод HL Inside

история редактирования

56gken
Рейтинг: 0/0
-- написано 8-9-2007 22:11 56gken

Не хочу читать, не хочу смотреть видео. Чёт эти валве слишком много расрывают тайн, так же не интересно играть будет!
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 9-9-2007 08:33 Br@t

В интервью никаких спойлеров нет, иначе я бы их закрасил белым... А вот в видео да, есть интересный момент.
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 11-9-2007 14:28 Br@t

Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 12-9-2007 20:46 Br@t

Встречайте инженера

Имя: инженер
Роль: защита
Оружие: дробовик / пистолет / гаечный ключ
Штучки: турель / раздатчик / телепорт
Любимая формула:
523 x 98
Биография:
Этот дружелюбный и любезный малый родом из маленького Би Кейва в штате Техас, любит барбекю, пушки и высшее образование. Природное любопытство, десять лет тяжёлой работы на западных нефтяных вышках Техаса, и одинадцать лет упорной учебы в научной академии позволили ему проектировать, строить и чинить различные виды смертоносных штуковин.

Скрины:

click for enlarge 1280 X 720  91.1 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 128.2 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 123.9 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 136.3 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 120.7 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 137.0 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 135.2 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 160.1 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 146.7 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 148.3 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 156.0 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 107.3 Kb picture click for enlarge 1280 X 720 158.5 Kb picture click for enlarge 1280 X 720  98.8 Kb picture

история редактирования

lekax
Рейтинг: 0/0
-- написано 13-9-2007 00:46 lekax

с 17-го начинается бета-тест ТФ2... pre-loading по-тихоньку
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 13-9-2007 12:52 Br@t

Ты что ли купил орандж бокс через стим? Только для предварительно купивших будет бетатест.
c-jey
Рейтинг: 2/-1
-- написано 13-9-2007 22:35 c-jey

Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 14-9-2007 16:18 Br@t

Ужос)))
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 16-9-2007 21:15 Br@t

На днях была анонсирована так называемая "система достижений" во всех играх Orange Box. Что же представляет из себя эта система?
Игроку даются некоторые не обязательные игровые задания (ачивменты, achievements), при выполнении которых он получает очки. Для завершения заданий оцениваемых небольшим количеством очков - не нужно особо напрягаться, некоторые даются просто за прохождение сюжетных миссий. А если хотите заработать больше - придется постараться.
Для консолей подобная система не является диковинкой, и о её появлении на Xbox 360 известно точно. А будет ли эта система использована на версиях игр для PC, пока не ясно. Впрочем, более вероятно, что эти очки появятся и на PC, и будут отображаться в профилях игроков в Steam Community - об этом уже несколько раз проговорились сотрудники фирмы в беседах с фанатами.
Известно, что будет 99 заданий, за каждое из которых дается от 2 до 40 очков, в сумме этих очков 1000. 11 заданий секретные, то есть условия задачи неизвестны.
За перевод не пинайте, переводил сам тем более что он неполный. Задания 1-33 и 84-85 из HL2, 34-43 из Ep1, 44-55 из Ep2, 56-67 из Portal, 68-83 и 84-88 из TF2. Оригинал списка тут. А вот и сам список:

1. Костолом (5 очков)
Убейте 30 врагов брошенными физическими объектами.

2. Смертельный урожай (5 очков)
Убейте врага, заманив его в ловушку с миной-хоппером.

3. Атака хэков! (5 очков)
Убейте 5 врагов мэнхэками.

4. Hot PotatOwned (10 очков)
Убейте солдата Альянса его собственной гранатой.

5. Conservationist (5 очков)
Убейте 5 врагов одним энергошаром.

6. Думай быстрее! (10 очков)
Убейте элитного солдата его собственным энергошаром.

7. Вор (5 очков)
Украдите гранату у зомбайна.

8. Зомби-кью (5 очков)
Подожгите 15 зомби сигнальными ракетами.

9. Malcontent (5 очков)
Escape the apartment block raid. (???)

10. Какая кошка? (5 очков)
Сломайте мини-телепорт в лаборатории Кляйнера.

11. Настоящее оружие (5 очков)
Получите монтировку.

12. Барнакл-боулинг (5 очков)
Убейте 5 барнаклов одной горючей бочкой.

13. Anchor's Aweigh! (5 очков)
Получите катер на воздушной подушке.

14. Это вам не игрушки (5 очков)
Получите оружие на катер.

15. Вортикашель (13 очков)
Найдите пещеру с поющим вортигонтом в главе "Опасная вода".

16. Месть! (10 очков)
Уничтожьте вертолет-охотник в Half-Life 2.

17. Взрыв из прошлого (10 очков)
Найдите панель зарядника HEV-костюма на свалке Илая.

18. Энергия нулевого уровня (5 очков)
Получите гравипушку в Восточной Черной Мезе.

19. Два очка (2 очка )
Закиньте мячик Пса в баскетбольное кольцо.

20. Измельчитель зомби (25 очков)
Пройдите Рейвенхолм, используя только гравипушку.

21. OSHA Violation (5 очков)
Убейте 3 врагов краном.

22. Реклама (5 очков)
Пришпильте комбайна к рекламному щиту в главе "Шоссе 17".

23. Один в поле - воин (5 очков)
Уничтожьте 6 штурмовиков в Half-Life 2.

24. Прочь с песка! (25 очков)
Пройдите через пляж антлионов в главе "Песчаные ловушки", не качаясь песка.

25. Предводитель насекомых (10 очков)
С помощью муравьиных львов убейте 50 врагов.

26. Уп-с... (5 очков)
Убейте врага унитазом.

27. Крутой Фримен (10 очков)
Переживите второй наплыв комбайнов в Нова Проспект.

28. "Высокий уровень радиации" (5 очков)
Пройдите через тоннель с радиоактивной водой под Сити 17 в Half-Life 2.

29. Защитник площади (10 очков)
Переживите сцену на площади с генератором в главе "Нарушитель номер один"

30. Анти-снайпер (5 очков)
Убейте всех снайперов в Сити 17.

31. Fight the Power (10 очков)
Отключите устройство подавления, избавившись от трех генераторов.

32. Убийца треножников (10 очков)
Выживите в битве со страйдерами на крыше дома в руинах Сити 17.

33. Лямбда-локатор (15 очков)
Найдите все лямбда-тайники в Half-Life 2.

34. Сверху! (5 очков)
Удачно спуститесь на лифте цитадели с первого раза.

35. Containment (5 очков)
Включите систему герметизации ядра цитадели.

36. Пацифист (10 очков)
Включите систему герметизации ядра цитадели, не убив ни одного сталкера.

37. Автомобильная мясорубка (5 очков)
Размозжите 15 муравьиных львов автомобилями в Episode One.

38. Elevator Action (10 очков)
Постарайтесь выжить как можно дольше, чтоб попасть в лифт в темном гараже.

39. Живая приманка (10 очков)
Помогите Аликс застрелить из снайперской винтовки 30 врагов в Episode One.

40. Attica! (5 очков)
Уничтожьте штурмовик на крыше больницы.

41. С доктором Фрименом вам ничего не грозит! (15 очков)
Оправдайте эту фразу, не позволив ни одному горожанину умереть во время их сопровождения к поезду.

42. Побег из Сити 17 (20 очков)
Уедьте из Сити 17 на поезде с Аликс.

43. Всего лишь одна пуля (40 очков)
Пройдите Episode One, выстрелив не более одного раза. Гранаты, монтировка, ракеты и гравипушка разрешены.

44. Кислотный рефлекс (5 очков)
Убейте кислотного муравьиного льва-рабочего.

45. Заморить червячка (20 очков)
Раздавите всех личинок муравьиных львов в Episode Two.

46. Pinata Party (5 очков)
Найдите и уничтожьте все сети паутины в Episode Two.

47. Into the Breach (5 очков)
Помогите Григгсу и Шеккли сдержать вторжение муравьиных львов в шахту.

48. Ударь и беги (5 очков)
Переедьте 20 врагов на машине в Episode Two.

49. Puttin' On a Clinic (15 очков)
Победите вертолет в Episode Two без промахов.

50. Cache Checker (10 очков)
(Перевод под сомнением) Найдите все тайники с радарами в главе "Под радаром".
Оригинал: Find every radar cache in chapter Under The Radar.

51. Gordon Propelled Rocket (5 очков)
(Перевод под сомнением) Найдите лямбда-тайник с гранатометом в главе "Под радаром".
Оригинал: Unlock the rocket launcher lambda cache in chapter Under The Radar.

52. Педаль в пол (5 очков)
Победите Пса в гонке по Белому Лесу.

53. Little Rocket Man (30 очков)
Send the garden gnome into space. (???)

54. Neighborhood Watch (35 очков)
Не допустите разрушения ни одного дома вне ракетного бункера.

55. Дать сдачи (10 очков)
Убейте охотника его собственным оружием (flechettes).

56. Лабораторная крыса (5 очков)
Получите полностью функциональное Ручное Портальное Устройство Aperture Science.

57. Fratricide (5 очков)
Do whatever it takes to survive. (???)

58. Partygoer (5 очков)
Make the correct party escort submission position decision. (???)

59. Разбиватель сердец (10 очков)
Завершите Portal.

60. Предельная скорость (5 очков)
Пролетите 30,000 футов.

61. Длинный прыжок (5 очков)
Совершите прыжок длиной 300 футов.

62. Кекс (10 очков)
Пройдите две карты высокой сложности в Portal.

63. Кекс с фруктами (20 очков)
Пройдите четыре карты высокой сложности в Portal.

64. Ванильный супер-кекс (30 очков)
Пройдите все шесть карт высокой сложности в Portal.

65. Basic Science (10 очков)
Получите бронзовые медали во всех заданиях Portal.

66. Rocket Science (20 очков)
Получите серебряные медали во всех заданиях Portal.

67. Aperture Science (40 очков)
Получите золотые медали во всех заданиях Portal.

68. Турель (5 очков)
Совершите 10 убийств турелью за раз.

69. Nemesis (5 очков)
Совершите 5 убийств мести.

70. Сложноубиваемый (10 очков)
Совершите 5 убийств подряд.

71. Мастер маскировки (15 очков)
Обманите медика-противника, чтобы он вылечил вас.

72. С друзьями - и в огонь, и в воду (10 очков)
Сыграйте с семью или более людьми из вашего списка друзей.

73. Династия (10 очков)
Выиграйте 20 игр.

74. Хардкорщик (15 очков)
Соберите 1000 фрагов.

75. Powerhouse Offense (5 очков)
Win 2Fort with a shutout.

76. Lightning Offense (10 очков)
Победите на карте Well за 5 или меньше минут.

77. Relentless Offense (20 очков)
Win Hydro without giving up a capture.

78. Непроницаемая защита (10 очков)
Successfully defend Dustbowl without giving up a capture.

79. Нереальная защита (30 очков)
Successfully defend Gravel Pit without giving up a capture.

80. Глава класса (5 очков)
Сыграйте минимум по одной полной игре каждым классом.

81. Путешественник (5 очков)
Сыграйте минимум по одной полной игре на каждой карте.

82. Командный доктор (5 очков)
Соберите 25000 очков лечения в роли медика.

83. Огнемет (5 очков)
Сожгите 5 врагов за 30 секунд.

84. Атомизатор (10 очков)
Дезинтегрируйте 15 солдат, запустив их в поле Альянса.

85. За Фрименом! (10 очков)
Отдайте команду отряду повстанцев во время восстания.

86. Мозгиии!!! (5 очков)
Совершите 25 хедшотов снайпером.

87. Уберите камеру (5 очков)
Уберите камеры безопасности со стен.

88. Дружественный огонь (5 очков)
Сбейте турель другой турелью.

89. Секретный ачивмент (5 очков)

90. Секретный ачивмент (5 очков)

91. Секретный ачивмент (5 очков)

92. Секретный ачивмент (5 очков)

93. Секретный ачивмент (25 очков)

94. Секретный ачивмент (5 очков)

95. Секретный ачивмент (10 очков)

96. Секретный ачивмент (5 очков)

97. Секретный ачивмент (10 очков)

98. Секретный ачивмент (5 очков)

99. Секретный ачивмент (20 очков)

история редактирования

lekax
Рейтинг: 0/0
-- написано 16-9-2007 22:43 lekax

ну ну .. типа кто дольше играет в одну и ту же игру, маясь фигней даже после прохождения. лозунг - внедрим членомеры из ммо в сингл
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 17-9-2007 14:17 Br@t

Типа как в аркадах ставят рекорды... Вот нечто похожее. Надо сказать, идея мне нравится, она существенно продлит жизнь играм.
ra5k01
Рейтинг: 0/0
-- написано 17-9-2007 14:56 ra5k01

Кстати, в Игромании уже появилась реклама The Orange Box.
И согласно данной рекламы, выйдет вместе с Half-Life 2 и Episode One.
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 17-9-2007 15:01 Br@t

Да, в русской версии будет 5 игр, как и в оригинале.
lekax
Рейтинг: 0/0
-- написано 17-9-2007 15:45 lekax

причем можно подарить ХЛ2 и еп1 кому нить через стим если при покупке оранж бокса уже куплены эти игры...

жаль что это можно сделать только после официального выхода...

Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 17-9-2007 16:10 Br@t

Блин, везет тем, кто уже совершил предварительную покупку... Сегодня начинается открытое бета-тестирование Team Fortress 2.

PS Как вам счетчик? Сперто с http://incy247.hlgaming.com/Countdown/

история редактирования

56gken
Рейтинг: 0/0
-- написано 17-9-2007 21:41 56gken

Счётчит что надо!
lekax
Рейтинг: 0/0
-- написано 18-9-2007 08:11 lekax

облом - бету так и не запустили... так что завидовать нечему пока

update: во, теперь вроде началась бета TF2, не знаю только, произошло это до 12 или после (по идее 12 часов у нас - это полночь у них, т.е. конец дня в который они обещали запустить бету)

история редактирования

lekax
Рейтинг: 0/0
-- написано 19-9-2007 16:46 lekax

Собственно заценил.
Неплохо так - стильно, весело.
Признавайтесь кто еще из ижевска играет Хотя недостатка в играх не ощущается - есть много русских серверов с пингом от 40 до 80 мс, в общем проблем нет поиграть в любой момент.

Скажу пару слов о том, что оно из себя представляет
Я первый раз в ТФ играю, так что для меня вся концепция нова.

Сразу отмечу, что как и Ep.One, данный продукт имеет немало комментариев от разработчиков, в которых они описывают разные технологические хитрости, а также собственно приводят свои комментарии ко всем классам игры и описывают их спецвозможности. Практически можно эти комментарии считать своего рода документацией, так что послушать весьма полезно.

Идея игры такая - есть 9 классов, каждый имеет какую-то уникальную способность или вид оружия. Классы условно делятся на 3 категории - атака, оборона, поддержка.

Цели игры разные, вроде-бы зависят от карты - есть стандартный захват флага, есть какие-то подобия доминации - надо удержать или захватить указанное количество контрольных точек. В режимах доминации матч длится несколько раундов, каждый - за обладание определенной территорией. То есть если первый раунд выиграла синяя команда, то красной для выигрыша придется отвоевывать потерянные позиции - поэтому кол-во раундов не фиксировано.

Игрок выбирает класс сразу после входа в игру и выбора команды. Класс можно сменить после смерти, тут никаких ограничений я не обнаружил. Пауза респа - варьируется, но обычно от 10 до 20 секунд.

Каждому классу соответствует аватар, скорость, кол-во очков здоровья, несколько видов вооружения и иногда классовая способность. Все оружие сразу после респа имеется у игрока, искать ничего не надо. Патроны тоже имеются сразу. Обычно оружие имеет магазин на небольшое количество зарядов, то есть надо следить, дабы не перезаряжать оружие вместо стрельбы из выгодной позиции. Количество запасных патронов ограничено - обычно в начале дается 100-300 зарядов, в зависимости от оружия. Есть пункты аммуниции, а также можно подбирать патроны с трупов.

Оружие класса обычно такое - 1 "холодное оружие" (обычно удар сзади такой штукой - смертелен, но я не всеми еще пробовал), обычная пушка (тут часто шотган) и классовая пушка.

Теперь пройдусь по классам, которые успел заценить...

Классы Атаки:
Pyro - огнеметчик. Имеет красный пожарный топорик в качестве холодного оружия, шотган и собственно огнемет. Огнемет - оружие ближнего боя. Радиус действия довольно-таки небольшой. Зато если попасть - персонаж загорается и его здоровье уменьшается в течении некоторого времени... Короче говоря, этим товарищем надо устраивать засады и терпеливо ждать очередную жертву. В связи с этим отнесение его к атакующему довольно странно.

Scout - имеет бейсбольную биту, шотган и весьма скорострельный пистолет. Отличительная особенность - очень высокая скорость бега и способность к двойному прыжку. По задумке разработчиков данный персонаж должен прыгать вокруг своей жертвы, обстреливая ее из шотгана, при этом легко уворачиваясь от контратак за счет своей высокой скорости.
Хорош также для захвата флага и контрольных точек.
Я им практически не играл, но попасть по нему действительно сложно, особенно из ракетниц солдата и демо.

Soldier - имеет саперную лопатку в качестве холодного оружия, ракетницу и шотган. Ракетница имеет всего 4 заряда и довольно медленно перезаряжается. Стрелять из нее, разумеется, надо под ноги цели, для чего разработчики рекомендуют рокет джампами запрыгивать на крыши зданий и в другие недоступные места...

Классы обороны:
Engineer - устанавливает различные стационарные конструкции для обороны позиций. Помимо банальной турели с пулеметом, может создавать пункты лечения и телепортации. К сожалению, им я практически не играл , так что эта информация не полна.
Турели - штуки весьма надоедливые, особенно если расставить их в правильных местах. Это практически изолирует стратегичесике позиции от любых атак. Убить турели сложно, т.к. инженер их постоянно подлечивает. Хотя стрелять они начинают не сразу когда видят врага, пробежать мимо них практически невозможно. Но есть и на это управа - Spy, но о нем ниже...

Heavy weapon guy - собственно передвижная турель. Кроме 6-ствольного пулемета по имени Саша имеет шотган и что-то там для ближнего боя.
Имеет здоровья больше, чем у всех остальных классов, но передвигается медленнее всех. Во время стрельбы из пулемета эта скорость еще уменьшается, до почти стационарного состояния... Пулемет начинает стрелять не сразу - сначала раскручивается примерно в течении 2х секунд. Зато когде он начнет стрелять... Ну в общем см. фильм-превью этого парня - там все довольно точно и наглядно показано

Demoman - специалист по взрывам. В качестве холодного оружия имеет некий предмет, напоминающий бутылку. Я думал, это метательная штука со взрывательной смесью, но оказалось что это простая дубина...
Demoman имеет два разных гранатомета. Первый - аналог стандартного grenade launcherа из quake. Хотя радиус взрыва гранат весьма небольшой...
Второй греник - выстреливает гранаты, липнущие к различным объектам интерьера - куда попадут. При нажатии клавиши спецвозможности Demoman'а, все выпущенные гранаты этого типа взрываются. Весьма полезная штука при охране контрольных точек - накидать туда штук 8 и взорвать, как только туда подбежит какой-нибудь туповатый Heavy Жаль только, что при смерти Demoman'а все его подарочки исчезают...
Играть этим классом при включенном режиме friendly fire надо очень осторожно - постоянно свои под бомбы лезут.

Классы поддержки:
Sniper - не играл им практически... По идее им надо куда-нибудь залезть и отстреливать всех кого заметишь. Но т.к. вражеские лазутчики могут быть где угодно, а фронт боевых действий постоянно передвигаются, это довольно сложно... В открытом бою им не особо повоюешь т.к. ружье эффективно стреляет только если ДОЛГО находиться в режиме оптического прицела, в котором уменьшена скорость передвижения.

Spy - на мой взгляд уж слишком эффективный класс... В качестве оружия пользуется кинжалом и пистолетом внушительных размеров.
Специальная возможность шпиона - невидимость. Действует недолго - примерно 10 секунд, после чего требует времени для подзарядки. Процесс включения невидимости не мгновенный - если по шпиону кто-то стреляет, немедленно спастись не удастся.
Невидимость полезна только для проникновения вглубь базы противника. После этого шпион включает режим маскировки. Это происходит не мгновенно, хотя вроде-бы это можно сделать в режиме невидимости. Первую маскировку можно сделать и у себя на территории - никаких ограничений по времени маскировки нет.

Используя маскировку, шпион может предстать перед вражеской командой в облике любого класса их цвета. При этом даже видимый ник шпиона изменяется на ник члена вражеской команды (этого я сам не проверял, но похоже на правду). Турели также маскированного шпиона игнорируют. Союзные игроки при этом по прежнему видят своего шпиона.

Режим маскировки снимается любой атакой шпиона - даже если промахнуться.
Единственное исключение из этого правила - специальное устройство для подрыва вражеских турелей. Безотказное, надо сказать, устройство, если инженер вовремя его не заметит и не снимет...

Думаю, не стоит объяснять, почему этот класс рулит неимоверно, особенно если включен friendly fire Скорее всего, его порежут к релизу - все прямо таки воют... Да, и еще - в комментариях Gabe Newell назвал этот класс своим любимым, так что вряд ли очень сильно порежут

Medic - собственно доктор. Имеет странного вида холодное оружие, еще более странного вида игломет, который почти не наносит дамажа, и "лечащую пушку".
ЛП не имеет заряда, т.е. по сути можно ей лечить хоть постоянно. При этом по мере лечения, увеличивается его эффективность - есть для этого специальная шкала на интерфейсе. Когда эта шкала достигает максимума, медик может включить режим неуязвимости для себя и своей цели, который длится около 10 сек. Шкала сбрасывается при использовании этой способности и при смерти медика.

Медик каким-то образом получает очки за лечение - тут я не разобрался, но подозреваю что засчитываются фраги тех, кого он лечит.

Уничтожать тех, на ком "висит" медик, довольно сложно - если сначала не снести собственно медика... Медик получает какую-то регенерацию при лечении, но обычно этого недостаточно для выживания при прямой атаке.

история редактирования

Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 20-9-2007 19:15 Br@t

Блин, везет тебе Респект за подробный и интересный отчет. Похоже, игра действительно удалась...
56gken
Рейтинг: 0/0
-- написано 20-9-2007 21:03 56gken

На эке валяется мувик "Half-Life 2 Episode Two 'The Advisor' Movie [GC2007, Screen].wmv" Это чё за?
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 20-9-2007 21:38 Br@t

Это я пытался залить (неудачно - в оригинале он 317 метров или около того). Это тот мувик с GC2007, что я как-то выкладывал в отстойном качестве в формате flv, но в нормальном качестве.
Bad batman
Рейтинг: 0/0
-- написано 23-9-2007 01:10 Bad batman

Awakening_1_1.exe залил
56gken
Рейтинг: 0/0
-- написано 23-9-2007 20:40 56gken

Это что за "пробуждение" ?

история редактирования

Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 23-9-2007 21:52 Br@t

Очевидно, мод какой-то...
Bad batman
Рейтинг: 0/0
-- написано 23-9-2007 23:28 Bad batman

Модификация Awakening

Версия: 1.1

События, затронутые в Awakening, начинаются незадолго до прибытия Гордона Фримена в Город 17.
Модификация включает в себя 6 уровней (5 игровых и один - уровень-заставка), населенных разнообразными врагами. Вместе с противниками меняется и окружение: приключения начнутся на базе ученых, захваченной Объединением, затем мы пройдем по дороге к докам, где поселились зомби. Оттуда совершенно случайно удастся попасть в Цитадель, а затем и в таинственное подземелье.

MeIJJok
Рейтинг: 27/-2
-- написано 24-9-2007 08:09 MeIJJok

если классы и особенности там как в ТФ1(а по описанию походит), то вроде бы медик при использовании биопушки на врага заражал его болезнями которые перекидывались на остальных врагов при контакте, а скаут при близком контакте с вражеским шпионом снимал с него маскировку

короче все оч сложно)

lekax
Рейтинг: 0/0
-- написано 24-9-2007 17:05 lekax

Я перечислил всё оружие которое есть у классов, другого ничего нет на данный момент.
По сравнению с тф1 очень многое отсутствует.
Всё переработано - тф2 практически новая игра.
Большинство изменений разработчики объясняют желанием провоцировать командную игру.

Сам я в тф1 не играл, так что сравнить не могу. на форуме steampowered/tf2 конечно многие возмущаются тем, что столько всего "убрали", но другие говорят что новый тф2 лучше в общем как всегда.

Конечно, есть вероятность, что Valve что-то добавит ближе к релизу и поменяет баланс.

ЗЫ т.к. с тех пор как я написал обзор выше я много играл в тф2 разными классами, по некоторым описанным моментам мое мнение изменилось... тем не менее, редактировать не буду.

история редактирования

Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 26-9-2007 19:50 Br@t

Тихо и без громких объявлений, компания Бука опубликовала на своём сайте дату выхода локализованных версий игр набора Half-Life 2: Orange Box. Запомните эту дату и радуйтесь, ибо наши игроки смогут купить игру даже раньше чем в Европе - 11 октября 2007г.

УРАААААА!!!!!!!!!!! %))) Я люблю Буку!!

история редактирования

lekax
Рейтинг: 0/0
-- написано 26-9-2007 20:12 lekax

все кому надо и в Европе купят 10го по стиму
Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 26-9-2007 20:53 Br@t

По Стиму дорого И качать с инета игры тож не очень удобно.
56gken
Рейтинг: 0/0
-- написано 26-9-2007 22:07 56gken

Ура, Ура, Ура!
ra5k01
Рейтинг: 0/0
-- написано 29-9-2007 00:56 ra5k01

Бесконечные переносы "эпизодических" продолжений Half-Life 2 расстраивают не только игроков, но и самих разработчиков. Управляющий директор Valve Corporation Гейб Ньюэлл признался журналистам Computer and Video Games, что его компания может отказаться от разделения своих будущих игр на эпизоды. По мнению Ньюэлла, по окончании эксперимента с Half-Life 2 (т.е., релиза Half-Life 2: Episode 3), Valve должна посоветоваться с покупателями: стоит ли ей резать будущие проекты на еще более мелкие дольки, чтобы выпускать их чаще, как Sam & Max Season 1, или вернуться к "цельным" продуктам.

Взято с ag.ru

Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 29-9-2007 09:47 Br@t

Не знаю как вас, но меня вполне устраивают нынешние эпизоды. Конечно, разрабатываются они слишком долго, но зато и переигрывать их можно по сотне раз (ИМХО). "Цельные продукты", конечно, по качеству не хуже, но ждать по шесть лет просто нет сил... А так, по кусочкам, но чаще - просто отлично.

PS Прошлая дата выхода буковской версии - неверна! Истинная дата: 10 октября!!!

история редактирования

Br@t
Рейтинг: 0/0
-- написано 29-9-2007 16:54 Br@t

Смотрим русскую версию ролика Meet the Heavy, выполненную компанией Бука! Надо сказать, ролик не просто переозвучен, но и перерендерен с учетом русской озвучки!

200x150 320x240 400x300 800x600    без переносов   
быстрый ответ   

подпись
  всего страниц: 49 :  1  2  3 ... 7  8  9  10  11  12  13 ... 46  47  48  49 

следующая тема | предыдущая тема

похожие темы
 Need For Speed Most Wanted Black Edition + Bonus dvd: обсуждение игры, скриншоты... 
 Купля\продажа\обмен\поиск игр и сопутствующего всего. 
 надо адреса российских компаний производителей игр(крупные) 
 Team Fortress 2 
 Team Fortress 2 
 кто в Team Fortress 2 
 Team Fortress 2 
 Чамп по Team Fortress 2 
 Лотерея игр Steam купи лицензию за 76 рублей 

Главная /  Игры /  Обсуждение игр компании Valve: серии Half-Life, Left 4 Dead, Portal, Team Fortress форумы izhevsk.ru

 
 
 
 
 
© ООО "Марк" 2020
 
Интернет-провайдер КК МАРК-ИТТ