Что-то давно новостей не было

Вот вам два интересных интервью с Гейбом Ньюэллом
Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer
Game Informer: Как обстоят дела с разработкой Orange Box?
Гейб Ньюэлл: Хорошо. Игра поступит в магазины 9 октября. 10 октября в 12:01 (11:01 дня по Москве - прим. HL Inside) мы запустим набор через Steam и, скорее всего, игра будет в европейских магазинах уже 12 числа.
Game Informer: И разработка всех трёх игр уже примерно завершена?
Гейб Ньюэлл: Ага.
Game Informer: Т.е. вы сейчас просто усиленно тестируете игры и все процессы находятся в финальной стадии?
Гейб Ньюэлл: Да.
Game Informer: Идея набора Orange Box с тремя играми была спланирована заранее, или она появилась когда-то позже?
Гейб Ньюэлл: Нет, это была случайность, проявившаяся, когда мы смотрели, как графики разработки игр начинают совпадать. Стало совершенно ясно, что предполагаемые даты выхода этих трёх игровых проектов совпадают, мы сказали: 'Ок, сделаем это'. Если бы мы были покупателями, то нам такой набор показался бы на самом деле привлекательным. Вот, что стояло за объединением их в Orange Box.
Game Informer: А почему отменили Black Box для владельцев PC?
Гейб Ньюэлл: Из-за неприятия этой идеи со стороны магазинов. Они не хотели ставить на полку более чем одну коробку. В результате мы выбрали такую коробку, купив которую человек получал сразу всё. Через Steam, однако, мы можем более гибко подходить к вопросу формирования наборов.
Game Informer: Будут ли эти игры доступны по отдельности через Steam?
Гейб Ньюэлл: Мы еще только собираемся анонсировать детали продаж через Steam. Но, т.к. в Steam нет проблем со свободным местом на полках, как у простых магазинов, то, скорее всего мы предложим несколько вариантов покупки. Все сетевые игры, все одиночные игры: В общем, попробуем сформировать наиболее адекватные предложения для людей.
Game Informer: Но это всё еще не окончательное решение?
Гейб Ньюэлл: Мы оставляем за собой право изменить предлагаемые варианты через Steam до момента начала продаж, да.
Game Informer: Говоря о свободном месте на полках, конечно, у вас есть определённая гибкость с этим местом на виртуальных прилавках Steam. Но, даже с момента нашего последнего интервью - похоже, что и оно у вас заканчивается. Каждую неделю приходит новое письмо о том, что 'в Steam доступна новая игра'. Есть и другие места для покупки игр, но ваше похоже на горячую точку. Вы не видите проблем с еще большим расширением ассортимента?
Гейб Ньюэлл: Я думаю, что это проблема того, как быть полезным, как предоставить инструментарий разработчикам игр и их издателям и кто сделает это лучше. Это ложное чувство, будто всё что вам нужно - пересылать биты по проводам и получать в результате хорошую прибыль. Уверен, что подобные вещи должны быть хорошо отслеживаемы. Одной из возможностей, которую мы реализовали для издателей - помогли им убедиться в наличии проблемы серого рынка, когда игра покупалась по сниженной цене в одной стране, а затем, на законных основаниях продавалась в другой, по завышенной. Это дало издателям возможность более чётко понять, что делают их покупатели. Например, игры отправлялись в Китай, откуда шли назад в Америку и продавались через eBay.
Steam растёт в глазах людей, когда они начинают продвигать свои продукты посредством этой системы. У них есть возможность круглосуточного наблюдения за тем, как идут продажи. Ну, например, говоря о наших собственных продуктах, после того, как мы организовали бесплатные уикенды Day of Defeat, был заметен не только рост продаж через Steam, но явные вспышки продаж игры в простых магазинах. Как только уикенд заканчивался, мы видели, что вот этот конкретный человек пошел и купил в магазине себе игру: эти знания именно та вещь, которая крайне восхищает создателей игр - ведь раньше у них не было возможности узнать подобное.
Мне кажется, что Steam именно то средство обслуживания, которое сможет помочь определить успешность той или иной стратегии по доставке игры конечному покупателю.
Game Informer: На сколько, вы предполагаете, расширится Steam в следующем году? Удвоит свой ассортимент?
Гейб Ньюэлл: Да, это было бы не удивительно. У нас всё есть для этого. Но мы для себя определили направление, в котором собираемся двигаться - поддержка игровых сообществ и интересные предложения для каждого игрока. Мы уже сделали достаточно полезной работы для создателей игр и разработчиков. Теперь сами игроки нуждаются во внимании. Развивая сообщества, мы планируем реализовывать такую функциональность, которая сделает Steam еще более привлекательным для того, чтобы иметь его у себя на компьютере.
Game Informer: Есть какие-то подробности, которые вы можете рассказать? Каким бы в идеале вы хотели бы видеть сообщество Steam?
Гейб Ньюэлл: Сообщество Steam это такое место, где нужно очень внимательно прислушиваться, т.к. оно создано для максимального облегчения социальной стороны игр. Пример, который я часто привожу у нас: я хотел бы использовать игры как способ связи людей в моей семье, например, моего отца и брата. Мы хотим автоматизировать процесс, при котором у вас нет учётной записи Steam, вы смотрите в чью-то записную книжку, находите нового человека, договариваетесь о встрече для совместной игры. Сценарии такого вида мы и хотим перенести в сообщество.
Game Informer: Будет ли возможность использовать любую из функциональностей списка друзей на мобильных устройствах?
Гейб Ньюэлл: Мобильные для нас пока что не интересны. Сейчас, в основном, мы сосредоточены на PC.
Game Informer: Сейчас, когда Orange Box будет доступен и на консолях, будет ли там возможность общения между пользователями? Я знаю, что вы не реализовали кросс-платформенную игру, но как насчёт такого: я играю через Steam на PC, а мой приятель играет в Team Fortress на своём Xbox - сможем ли мы обмениваться сообщениями?
Гейб Ньюэлл: Здесь, в Valve мы уже реализовали это. Мы постоянно играем одновременно на Xbox и PC, но проблема в том, что разрешают консольные компании, и что они поддерживают. У них есть чёткие правила того, что можно, а что нельзя делать. И мы должны подчиняться этим правилам. Нас останавливают собственные производственные планы консольщиков и их закрытый подход к этому.
Game Informer: Вы снова промахнулись с датой выхода второго эпизода, который должен был выйти на прошлое Рождество. Но на данный момент игроки радуются тому, что они получат не только Episode Two, но и Portal с Team Fortress 2. У вас есть планы на создание другого подобного набора к выходу Episode Three, или еще рано думать об этом?
Гейб Ньюэлл: Ну, у нас одновременно работают несколько команд, и так случилось, что эти три совпали по времени. Т.к. у нас есть несколько проектов, то мы всегда можем решить объединить их вместе. Следующий наш большой проект - Left 4 Dead, и он самодостаточен. Когда у вас есть несколько небольших проектов в одновременной разработке, всегда есть небольшой шанс того, что они дойдут до финишной прямой вместе.
Game Informer: Есть ли у вас запланированная дата выхода Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Нет, такой даты у нас нет.
Game Informer: Это осмотрительный ответ. (Смеётся)
Гейб Ньюэлл: А даже если бы и была, это разве что-либо значило? (Смеётся) Разве мы не поступаем правильно?
Game Informer: Нет. (Смеётся)
Гейб Ньюэлл: Я думаю, третий эпизод можно спокойно разрабатывать пока у фанатов ещё будет терпение. (Смеётся)
Game Informer: Теперь, когда у вас есть уже готовый второй эпизод за плечами, считаете ли вы, что полученный опыт поможет вам ускорить процесс разработки Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Да. Мы научились многому, делая это. Верьте в это или нет, но второму эпизоду очень сильно помог первый. Я думаю, мы продолжим работать таким образом. Оказалось очень полезным внедрять различные эксперименты в процесс разработки, говоря: 'В этот раз мы попробуем сделать это по-другому'. Мы многому научились. Если мы всё сделаем правильно, то фанаты скажут нам об этом, а если мы вдруг ошибёмся, то они также скажут нам об этом. (Смеётся) Я думаю, что они останутся довольны. Я думаю, что они будут очень-очень довольны Orange Box, довольны всем тем, что нам удалось реализовать, а при разработке мы основывались на отзывах о Episode One.
Game Informer: Говоря о Episode Two я бы не хотел затрагивать никакие спойлеры. Атмосфера этой игры, по крайней мере, для меня, судя по трейлерам, немного мрачная. Что-то типа фильма 'Империя наносит ответный удар', только в трилогии Half-Life. Можете ли вы не раскрыв какой-то тайны рассказать об этом?
Гейб Ньюэлл: Да. Думаю мы и пытались сделать его более мрачным, более эпичным и это спроецировалось на окружающую обстановку и некоторые произошедшие события. Игра должна стать мрачнее, перед тем как стать лучше! (Смеётся) Такое правило трилогий. Это середина акта. Это то время, когда все проблемы всплывают наружу. Глубина твоих проблем становится более ясной перед тем, как всё разрешится в третьем акте.
Game Informer: Когда мы брали у вас интервью пару лет назад на GDC, вы думали что это будет трилогия. Ничего не изменилось?
Гейб Ньюэлл: Мы собираемся сделать именно трилогию, завершить незаконченные сюжетные концы и только тогда посмотреть, куда двигаться дальше.
Game Informer: Одной из жалоб на Episode One, которую мы слышали от многих людей - длительность эпизода. Всем хочется больше. Вы можете дать им 40-ка часовую игру, и даже тогда они скажут: 'А почему не 50?'
Гейб Ньюэлл: Episode Two немного длиннее, чем Episode One. Вот и посмотрим, как люди отреагируют на такую длительность, к тому же мы предлагаем им еще несколько игр с Orange Box. Мне кажется, что они будут весьма довольны тем, что получат, равно как и развитием игрового сюжета.
Game Informer: Сейчас, когда у вас за плечами есть первый консольный проект - Half-Life для Xbox, сравните как проходила разработка для консолей нового поколения?
Гейб Ньюэлл: Считаю, что мы поступили правильно, когда сделали шаг вперёд и решили сделать Source доступным везде, не только на PC, но и на консолях. Еще не вся работа завершена, но мы уже почти закончили и это большое достижения для движка. Он отлично работает, поэтому, например, у нас ушло всего несколько часов, чтобы запустить Left 4 Dead на Xbox 360. Это такое приятное ощущение: 'Ага! Мы решили сразу кучу проблем!' Сейчас мы довольны тем, как мы разработали технологию для одновременной работы на PC и консолях. О консолях мы думаем просто как о другом типе персонального компьютера.
Game Informer: Изменилось ли ваше мнение о PlayStation 3? Вы всё еще думаете, что Sony должны отозвать эту консоль?
Гейб Ньюэлл: Ничего не изменилось. Мои впечатления от неё остались неизменными.
Game Informer: Как вы сейчас думаете, вы будете продолжать передавать разработку PS3 проектов (примечание редактора: Orange Box для PS3 делает EA), или вы начнёте делать их своими силами?
Гейб Ньюэлл: Мы, скорее всего, будем заниматься ими сами, то только из-за вопросов лицензирования. Исходя из наших личных симпатий, мы отдаём Wii больший приоритет. Мне кажется, что Wii представляет больший интерес благодаря своему контроллеру. Xbox 360 можно легко сравнить с PC, а PlayStation как некий подвид PC. А вот Wii не укладывается в такую модель. Вы можете думать, что это всё из-за графики PS3, CPU, скорости обработки текстур, мы можете думать о более фундаментальных вещах, и я скажу да - это всё правильно. Хотя лично мне кажется, что это больше чем просто комбинация графического чипа и CPU. Эта консоль есть у меня дома. И тот факт, что мы ничего не сделали для разработки на ней, особенно учитывая то, что это означало бы большие возможности - большая дыра в нашей стратегии.
Game Informer: Вы собираетесь перевести Source на DX10 или останетесь с DX9?
Гейб Ньюэлл: Сейчас, учитывая гибкость DX9, мы можем использовать преимущества DX10 железа, через функциональность DX9. Но у нас гораздо больше пользователей, имеющих DX10 железо и Windows XP, нежели тех, кто использует Windows Vista. Если мы соберёмся использовать все преимущества такого железа, то покупатели скажут - сделайте так, чтобы это всё работало на DX9 API. Например, тесселяция (тесселяция - способ, с помощью которого возможно увеличить количество полигонов трёхмерной модели, используя кривые Безье - примечание HL Inside) в железе ATI - это очень крутая штука, и мы можем использовать её через DX9. Поэтому это более важное новшество, нежели погоня за DX10 API.
(c) Game Informer, перевод HL Inside
Интервью с Гейбом Ньюэллом cайту Eurogamer
Eurogamer: Можете ли вы сказать что-нибудь о Episode Three, кроме того, что он находится в разработке и закончит трилогию?
Гейб Ньюэлл: Нет. Мы должны сначала выпустить Orange Box, прежде чем говорить о Episode Three.
Eurogamer: Завершение истории игр серии Half-Life - возможно один из ключевых моментов эпизодов - а чему вы научились на ниве повествования истории посредством игр?
Гейб Ньюэлл: Мы много узнали о искусстве подачи диалогов, о процессе создания персонажей. Наверное, это и есть основной вызов при повествовании, когда главный персонаж не разговаривает, и у него нет сюжета на руках - и дать игроку возможность познать самого себя, не нарушив при этом интерактивности погружения в игровой мир? И каково это - быть вам Гордоном Фрименом, со своими желаниями, когда мы, фактически, насильно заставляем вас отправиться в путешествие? Мы делаем это через окружающих игрока персонажей, их реакцию, их эмоциональную окраску мира - это своеобразные подсказки, направляющие и подталкивающие к пониманию правильных ощущений мира. В общем, мы много чему научились в технике повествования и в том, как двигаться вперёд, без разрушения чувства погружения и соучастия у игрока.
Eurogamer: Вам кажется, что вы угадали с концовкой Half-Life 2? Возможно, многим понравилось бы куда большее объяснение происходящего, нежели то, что вы предложили им.
Гейб Ньюэлл: Это очень тонкое место, где важно соблюсти баланс - где и как закончить некоторые сюжетные элементы, что бы не потерять интереса людей и одновременно дать им чувство некой завершенности. Это одна из основополагающих трудностей при создании многосерийной драмы, не важно, что это - шоу на ТВ или серия видеоигр. Мы прочли все этитемы на форумах, мы, естественно, уделяем внимание тому, что говорят люди. Надеемся, что у нас будет получаться всё лучше и лучше. Например, я считаю, что концовка Portal - одна из самых сильных концовок, которую мы когда-либо делали. И я думаю, что большая заслуга в этом - отзывы о концовках наших игр, которые мы до сих пор продолжаем получать.
Eurogamer: Вообще-то игроки ожидают, что Portal впишется во вселенную Half-Life каким-то очень интересным способом, поэтому эта концовка, скорее всего, будет иметь немалый резонанс в мире Half-Life.
Гейб Ньюэлл: Так и есть. И более того - если вы будете внимательны и присмотритесь к тому, что будет происходить в игре, то заметите немало интересных вещей. Вот где история - в окружающей обстановке Portal спрятана глубокая история, которая раскроется тем, кто будет искать и кто заинтересуется этой игрой. Там многое можно будет узнать о персонаже, за которого вы играете, о событиях в Лаборатории по изучению разрывов пространства, и о том, как это всё относится к произошедшему в Black Mesa и всем последующим играм.
Eurogamer: Сменим тему на Team Fortress 2, вы довольны происходящим?
Гейб Ньюэлл: Мы очень довольны. Люди играют в него здесь, и отзывы великолепны. Я надеюсь, вы уже видели 'Meet the Soldier'?
Eurogamer: Конечно! Я скачал его сегодня утром.
Гейб Ньюэлл: Нам кажется, что мы на самом деле угадали с этими персонажами, с их личностями и тем, как они проецируются на игровые классы и очень рады тому визуальному стилю, который мы подобрали для них. Благодаря этому стилю у нас появилось чувство того, каким должен быть игровой процесс и как этот стиль должен служить на благо геймплея. Мы довольны тем, как всё получилось с игрой, не смотря на то, что впервые мы показывали её в 1999 году. Теперь флаг 'самой долгой игры находящейся в разработке' остаётся у Duke Nukem Forever.
Eurogamer: Со Steam у вас тоже, похоже, всё в порядке. К вам пришли id Software, только что вышел BioShock и вы дали старт Steam Community. Что нас ждёт дальше?
Гейб Ньюэлл: Мы провели много времени, пытаясь понять, как сделать Steam хорошей платформой для разработчиков и издателей. Теперь, я считаю, мы должны сосредоточиться на улучшении отдачи простым пользователям. Steam Community - только часть движения в этом направлении, появившееся как результат попытки перенести социальные аспекты реального игрового мира в компьютер. Думаю, что у нас есть еще много вариантов реализации различных вещей, которые сделают Steam более полезным для игроков, пользующихся им, а не так, что бы это было место, обвешанное рекламой и вытягивающее из них деньги. Steam должен быть полезным для игроков.
Eurogamer: Продолжая разговор о технологиях, что вы сейчас думаете о DirectX 10?
Гейб Ньюэлл: Ну, как мы подходим к этому - используем Steam для того, что бы понять какое железо используют игроки. Сейчас картина ясна - гораздо больше людей с DX10 железом на Windows XP, нежели на Vista. Около двух процентов наших клиентов имеют DX10 железо и Windows Vista, поэтому наша стратегия, на данный момент следующая: использовать функциональность железа DX10, какую как тесселяция, например, через DX9 API. В этом случаем мы можем достичь того, что нам нужно, можем заставить железо работать, может быть не так оптимально, но всё же через DX9. И до тех пор, пока мы не увидим, что большинство наших пользователей перейдёт на Vista, мы будем придерживаться этой стратегии.
Eurogamer: Есть какие-то еще интересные тенденции, наблюдаемые вами благодаря Steam?
Гейб Ньюэлл: Одной из штук, которую я хочу сделать - дать развитие некоторым идеям, о которых мы беседовали здесь, на выставке в Лейпциге. Я хотел бы точно знать процентное соотношение людей, которые играют с ботами, к людям, которые играют с настоящими людьми, и возможно внести некоторые изменения в наших ботов, что бы узнать является ли отказ от игры с ботами сознательным выбором или просто боты недостаточно хорошо играют. Мне кажется, что люди осознанно играют против других людей и это не свидетельствует об ограниченности ботов, это больше желание социальной игры. В общем, мне хотелось бы больше узнать в этой области.
Есть еще один интересный момент: например трудности, с которыми люди сталкиваются в наших играх. Например, автоматическая балансировка оружия в Counter-Strike: было очень интересно посмотреть на динамику изменения цен - мы очень многому научились благодаря этой системе. Любой человек в компании может сесть, а у нас есть большое количество инструментария для просмотра подобных данных в режиме реального времени, сесть, и пока кушает свой бутерброд, попытаться проанализировать эти данные различными способами.
Eurogamer: На прошлой неделе Microsoft снизили цену 360 в Великобритании, Sony не сделали никаких изменений в ценовой политике PS3 для Европы - а что вы думаете о текущем поколении консолей?
Гейб Ньюэлл: Единственное что меня развлекает, и это немного забавно, т.к. мы ничего не разрабатываем для неё - это Wii. Она есть у меня дома. Мне кажется, что их решение вложиться в новое устройство управления было верным, и это что-то типа жабы, которая душит остальных участников рынка и то, что делает игры на этой консоли весёлыми - именно об этом должны они все задуматься. То, что они сделали - впечатляет неимоверно. За восемь месяцев они сравнялись по продажам с 360 и похоже, что они продают свои консоли чуть ли не быстрее, чем производят их. Мне кажется, что такое положение дел будет продолжаться долго и успешно.
Eurogamer: Очевидно, что это совершенно другой тип управления, а не подкидывает ли он вам какие-то идеи, которые мы можете реализовать в разработках для PC?
Гейб Ньюэлл: На самом деле большинство всех PC разработчиков волнует только одна вещь: всё ли мы выжали в графическом плане из видеокарт текущего поколения? На PC балом заправляет графика, и это подтверждают те объемы и масштабы капиталовложений, которые происходят на рынке PC. Именно по этому меня не особо волнует проблема устройств ввода. Меня не волнует реализация совершенно другого типа управления только потому, что здесь нет кого-либо подобного Nintendo, здесь только происходят стычки между NVIDIA и ATI, приносящие в мир PC все эти технологические новшества. А в области систем управления нет никого подобного. Может быть, Microsoft сможет заняться этим, а может быть Logitech - именно в этой области, это я чувствую как разработчик игр для PC, есть место для манёвров, на этом поле, где никто стремиться создать что-то лучшее, чем стандартные клавиатура и мышка - здесь можно добиться успеха. Я только что был на стенде Nintendo и увидел Wii Fitness - меня взяла зависть, глядя на их систему управления. Пройдут, наверное, годы, прежде чем кто-то придёт к нам и скажет: 'давайте поговорим о создании контроллера, который станет лучше, чем просто мышка и клавиатура для того, что вы создаёте'. Никто даже и не пытается. А мне кажется, что всем PC разработчикам было бы, чем заняться в этой области.
Eurogamer: Вам бы, конечно, хотелось, что бы всё так и было.
Гейб Ньюэлл: Абсолютно. Я бы с радостью увидел, как кто-то придёт и займёт лидирующие позиции в этой области.
Eurogamer: Давайте полностью сменим тему разговора: как, по вашему мнению, примут игроки Orange Box, ведь он выходит всего лишь через несколько недель после Halo 3?
Гейб Ньюэлл: Думаю, что очень хорошо примут. У меня есть достаточно уверенности, что бы сказать, что это лучший FPS для этой платформы. Если им придется выбирать лучший FPS года для 360, я думаю, что Orange Box будет как раз кстати.
Eurogamer: Midway недавно заявила, что Stranglehold обошелся ей в 30 миллионов долларов. Сколько было инвестировано в Orange Box?
Гейб Ньюэлл: Я не знаю. Мы не отслеживаем это. Это один из плюсов независимого разработчика - просто работаем и всё. Мы зарабатываем много денег, и можем сосредоточиться на том, что хотим сделать, и потом делаем это.
Eurogamer: И поэтому вам нет смысла стремиться продать как можно больше копий? Что бы достичь еще большего уровня продаж?
Гейб Ньюэлл: Нет. Мы стараемся принимать такие решения, какие бы хотели принять простые игроки, будь у них возможность создать игровую компанию. Самым тяжёлым вопросом для нас является создание больших игр и время, затрачиваемое на это. Это гораздо более тяжёлый выбор, нежели 'ох, мы должны прекратить тратить столько денег на эту игру'. Мы никогда не обсуждали между собой 'мы уже и так много вложили денег в игру - давайте вырежем этот кусок'. В Valve нет разговоров такого типа.
Eurogamer: В прошлый раз, когда мы разговаривали с вами, вы сказали, что ломаете голову над, фраза была такой: 'более разнообразные методы развлечений', что могло бы означать появление таких предметов, как игровые карточки, DVD, игры и т.д., а не отдельных вещей, типа такого, что сейчас происходит с Покемонами. Мне интересно - придумали ли вы что-то в этой области?
Гейб Ньюэлл: Ну, прямо сейчас мы делаем эти бесплатные видео для TF. Это короткометражки и нам крайне интересно, как люди реагируют на них. Судя по всему, им нравятся эти ролики. Почему? Потому что такой вид видео - некое новшество, или в них есть на самом деле что-то, что привлекло эти миллионы людей, которые посмотрели их. Сейчас мы используем персонажей из TF, как возможность больше узнать об этом интересе. В данный момент людям они очень нравятся людям. Мы не требуем за эти ролики деньги, может быть, стоит изменить это? Не знаю, пока что мы просто экспериментируем с этим.
Eurogamer: Вы имеете в виду, что будете брать за них деньги, или встраивать в них рекламу - думаете, дойдёт до этого? Если да, случится ли это с грядущими роликами?
Гейб Ньюэлл: Нет, первые девять будут бесплатны. Как понять - на самом деле что-то нравится людям, или нет? Люди будут говорить вам, что им нравится что-то до тех пор, пока оно бесплатно, а как только вы скажете: 'Ок, а дайте нам доллар за это', они сразу начнут говорить, что 'На самом деле нам не так уж и нравилась эта штука. И вообще - идите лучше делайте игры! Перестаньте трах#ся с этими дурацкими роликами!'
Eurogamer: Все девять короткометражек TF2 выйдут до релиза?
Гейб Ньюэлл: Я не уверен, что мы успеем сделать их до выхода игры, но надеемся. Их создание отнимает очень много времени. Мы думаем, что они понравятся людям, неважно, до релиза или после.
(c) Eurogamer, перевод HL Inside
история редактирования