izhevsk.ru Главная /  Средиземье /  Правила игры "Мир Макса Фрая"
тема закрыта

Имя:
Пароль:
 зарегистрироваться | Войти через
напоминатель пароля
Правила игры "Мир Макса Фрая"
НОВАЯ ТЕМА правила | поиск | картинки | | | о форуме |
  Новости | Авто | Недвижимость | Работа | Бизнес | Стройка | Объявления | Совместная покупка | | |
  следующая тема | предыдущая тема
Автор Тема:   Правила игры "Мир Макса Фрая"   версия для печати
Tanis
Рейтинг: 0/0
-- написано 28-4-2008 22:14 Tanis

Учитывая, что обсуждение темы привело к запутанности из-за обилия информации, правила выделены в отдельную тему.
Показать текст сообщения полностью
Tanis
Рейтинг: 0/0
-- написано 28-4-2008 22:18 Tanis

Правила ролевой игры <Мир Ехо>

1. Общие положения

Время и место проведения
30 мая (пятница) - 1 июня (воскресенье)
Полигон находится около деревни Докша.

30 мая до 15 часов заезд, до 18 часов чиповка, подготовка к игре. 18:00 - начало игровых действий.

Мастерская группа
Кузнецов Антон (Tanis) ICQ 299-754-470, тел. 8-904-248-38-05
Кузнецов Тарас (Semargl) ICQ 474-472-162
Кузнецова Оксана (Amaterasu) ICQ 200-765-124
Зотин Дмитрий (Орк Шакал) ICQ 430-802-596
Балацкий Станислав (SDrake), ICQ 450-741-367

Взносы
...

Заявка на игру
Заявки и квенты можно (и нужно) присылать по E-mail: kuzyamba111@rambler.ru.
Уважаемые игроки! Не пишите квенты на форуме! Это приватная информация.

2. Описание мира

Время и место действия
Мир, в котором нам предстоит приятно провести некоторое количество времени, подробно описан в книгах Макса Фрая, циклы <Лабиринты Ехо>, <Хроники Ехо>.
Среди множества миров существует мир, называемый Мир Стержня. Люди в нем почти не отличаются от наших. <:Кроме потрясающего сходства имеются и различия, не менее потрясающие. Начать с того, что законы природы этого Мира не только допускают, но даже провоцируют развитие "паранормальных" способностей у всего населения. Особенно у нас, в Ехо, поскольку этот город был построен в так называемом "Сердце Мира" - если пользоваться жаргоном местных магов, не прибегая к которому, я и вовсе ничего не смогу объяснить. Если за пределами Угуланда (провинции, в центре которой возвышается Ехо) дело не заходит дальше какой-нибудь телепатии и прочих пустяков, то у нас все гораздо серьезнее. Так что все здешнее население повально увлекается так называемой "Видимой", или "Очевидной", или "Бытовой" магией. Вернее, увлекалось до наступления Эпохи Кодекса, приход которой предварялся трагическими и кровавыми событиями:> М.Фрай. <Чужак> (первая книга из цикла <Ехо> )
Для упрощения игровой ситуации будем считать, что за пределами Ехо магия практически невозможна.
В целях увеличения магической силы (а также ряда политических целей) были созданы Магические Ордена. В них проходили обучение магии, существовала своя система иерархии, и каждый адепт получал часть силы Ордена, а также особые тайные орденские заклинания. Ордена растили свою мощь, стремились увеличить свое политическое влияние.
Но, оказывается, применение магии не проходит даром. С каждым применением нарушается равновесие Мира. И теперь Мир готов вот-вот рухнуть!

Время игры относится к концу Эпохи Орденов, времени войны, позже названной Войной за Кодекс.
Место действия: город Ехо - это столица Соединенного Королевства Угуланда, Гугланда, Ландаланда и Уриуланда, а также графств Шимара и Вук, а также земель Благостного Ордена Семилистника, а также вольного города Гажин и острова Муримах.
Геополитическая ситуация
Правление страной и Ехо находится в руках короля Гурига VII. Его дворец находится в самом Сердце Мира - крепости Холоми. Под контролем короля и его советников находится Королевская Гвардия - военные и полицейские силы государства. В результате активных боевых действий из всех Орденов осталось четыре: Орден Семилистника, Орден Дырявой чаши, Орден Водяной вороны и Орден Потаенной травы. Именно им предстоит решить, кто будет владеть всей магией и Равновесием Мира. Остальные Ордена либо уничтожены, либо разбежались (что, впрочем, не исключает появление представителей этих Орденов в игре).
Учитывая, что всего несколько мощных заклинаний отделяют Мир от небытия, оставшиеся Ордена прекратили активные действия и начали политическую войну. У каждого из них есть свои цели, но все сходятся на том, что нужно выжить.
Кроме Орденов, каждый из которых имеет свою резиденцию в Ехо, в городе также живут, и даже процветают горожане (в основном, ремесленники и купцы), а также послы других государств - Ташера, Изамона, Арвароха и др. Благодаря политике Гурига VII, горожане живут очень неплохо: недвижимость стоит копейки, еда тоже недорога, и даже если тебе нечем заплатить за еду, в любом трактире тебя накормят <за счет короля>.

География игры
В игре существуют следующие локации:
- крепость Холоми, в которой находятся дворец короля Гурига, помещения Гвардии, а также городская тюрьма.
- в городе кроме домов горожан, находятся резиденции Орденов, два трактира <Обжора Бунба> и <::.>, Рыночная площадь, на которой можно узнать все городские новости, иностранные посольства.
- Харумба - загадочное обиталище сумеречных эльфов. Именно туда попадают мертвые, чтобы возродиться вновь.
- Хумгат - дверь между мирами. Он существует параллельно Миру, и не каждому доступно попасть туда. Но если уж попал, последствия могут быть самыми невероятными: вы можете оказаться в любой точке Мира, или пропасть на некоторое время или:


3. Особенности для игроков

Менталитет жителей Мира
Жители Ехо, в основном, неагрессивны. Насилием вопросы не решаются, скорее дипломатией. Это в равной мере касается и представителей Орденов: адепт даже самого агрессивного Ордена сначала попытается уладить дело миром и уж только потом начнет стирать противников в порошок. Кроме того, все члены Орденов - от послушника до Великого Магистра прекрасно понимают угрозу разрушения Мира в результате нарушения Равновесия.
Общение, как правило, в вежливой форме. К мужчинам принято обращаться <сэр>, к женщинам <леди>. Есть еще некоторые общепринятые формы общения, которые подробно описаны в книгах Макса Фрая.
Мат и жаргон, особенно уголовный, нашего мира в игре недопустим!!!! Замеченные будут строго караться мастерами - от лишения части магической силы и получения тяжелых игровых ранений до изгнания из игры.
Употребление алкоголя - крайне умеренное. Отношение к пьяным самое безжалостное: вещи в сумку и вон с полигона. Напивайтесь дома, господа!
Курение. Мир не знает сигарет. Здесь курят трубки. Поэтому появление игрока с сигаретой на людях будет расцениваться негативно и штрафоваться. Курить, кроме трубок, можно только на территории своего игрового дома.

И, наконец, спорить с мастером не только некорректно, но и вредно для существования в игре. Последнее слово во всех игровых непонятках остается за мастером.

Костюм
Костюмы жителей Мира отличаются своеобразием.
Костюм (как мужской так и женский) состоит из:
- нижней одежды - скабы, представляющей собой что-то вроде длинной туники с рукавами;
- верхней одежды - лохи. Это <замечательный компромисс между длинным плащом и пончо> по выражению самого сэра Макса.
- обязательный атрибут одежды - тюрбан;
- Ну, и конечно, украшения: их носили как женщины, так и мужчины - много и яркие.
Варианты пошива и ношения этих предметов можно найти: http://exolegends.allrpg.info/ordkostum.htm http://talks.mark-itt.ru/forummessage/18/286560-4.html
Впрочем, сильно придираться к одежде мастера не будут. Главное, чтобы как-то было похоже на описанное. Бердсы, джинсы, камуфляж и прочие атрибуты нашего мира не приветствуются. На одетого таким образом игрока будут смотреть как на психа или дикаря из Пустынных земель. И относиться соответственно.
Жители других государств одеваются иначе. Подробности - в книгах.
Кстати! Для игроков, которые найдут в себе силы для изготовления полного костюма, атрибутики, подробной квенты (истории персонажа) у мастеров предусмотрены неплохие бонусы.

Экипировка
Кроме бытовых предметов, обычных для любой игры и палаточной жизни, вам понадобится:
- теннисный мяч, закрепленный на веревке длиной 3 метра. Этот мяч используется для боевых заклинаний (см. раздел <Магия> ), и без него током не поколдуешь.
- принадлежности для магии. Подробности индивидуальны и согласовываются с мастерами.
- бумага или картон, имитирующие самопишущие таблички, и карандаш - опять же для заклинаний и других записей.
- из оружия допускается кулуарное (игровые ножи, кинжалы, и подобное). Рогатка Бабум - привилегия Гвардии, но может оказаться и у других игроков. Она представляет собой обычную рогатку, которая стреляет шариками для пинг-понга. Эта рогатка изготавливалась из металла и ее концы затачивались, поэтому ее можно использовать как холодное оружие. КОНЦЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ГУМАНИЗИРОВАНЫ!!!
- при необходимости владения другим оружием, его нужно веско обосновать и согласовать с мастерами. Все оружие в обязательном порядке должно быть зачиповано мастерами перед игрой.

Tanis
Рейтинг: 0/0
-- написано 28-4-2008 23:05 Tanis

4. Ролевка
По мере заполнения будем редактировать этот раздел. В заявке нужно указать, куда вы хотели бы отнестись и игровое имя. Для ключевых ролей (Короля, Великих Магистров) желательно соответствовать характеру описанного в книгах персонажей.

Королевский дворец
Король Гуриг VII - не заявлено
Советники (2-3 человека) - не заявлено
Начальник Управления Больших денег - не заявлено
Начальник Гвардии (сэр Бубута или сэр Кофа Йох) - не заявлено
Гвардейцы (4-6 человек) - не заявлено
Ордена
Орден Семилистника:
Великий Магистр сэр Нуфлин Мони Мах - не заявлено
Старший магистр леди Сотофа - не заявлено
Старшие Магистры - не заявлено

Орден Дырявой чаши:
Великий Магистр сэр Йоти Енка - не заявлено
Старшие Магистры - не заявлено
Младший Магистр сэр Шурф Лонли-Локли - не заявлено
Младшие Магистры - не заявлено
Послушники - не заявлено

Орден Водяной вороны:
Великий Магистр сэр Лойсо Пондохва - не заявлено
Старшие Магистры - не заявлено
Младшие Магистры - не заявлено
Послушники - не заявлено

Орден Потаенной травы:
Великий Магистр сэр Хонна - не заявлено
Старшие Магистры - не заявлено
Младшие Магистры - не заявлено
Послушники - не заявлено
Горожане
Трактир <Обжора Бунба>:
Бунба, владелец трактира - ЗАЯВКА ПРИНЯТА
Члены семьи и работники трактира - не заявлено

Трактир <.........>
Владелец (Требования: умение и желание много и хорошо готовить в походных условиях) - не заявлено
Члены семьи и работники - не заявлено

Знахари (Требования: навыки оказания мед. помощи по реалу, желательно медики, студенты-медики) - не заявлено

Сэр Андэ Пу - РОЛЬ ЗАНЯТА
Ремесленники, купцы и другие - не заявлено

Иноземцы
- не заявлено

Статус Мастеров
Мастера находятся <вне игры> и следят за ее развитием и соблюдением правил. Они носят специальный отличительный знак, и на человека с таким знаком нельзя нападать и тем более убить - он не играет. В случае игровой необходимости мастера отыгрывают каких-либо персонажей. В этом случае они снимают свой знак, и с ними можно вести себя как с обычным игроком. Если мастерский персонаж должен быть узнаваемым, мастер объявляет об этом до начала общения.

edit log

Tanis
Рейтинг: 0/0
-- написано 29-4-2008 00:47 Tanis

5. Быт и экономика
Полигон позволяет строить Ехо почти по реалу. Поэтому:
Поместья горожан, резиденции Орденов, посольства, лавки отыгрываются палатками, в которых будут жить их владельцы, обнесенными игровой стеной (см. ниже).
Королевский дворец - желательно большая палатка, вокруг которой можно поставить несколько маленьких. Естественно, обнесено стеной. Причем эта стена непроницаема и непробиваема. Снести можно только ворота.
Стена в игре моделируется веревкой, натянутой на колышки на высоте от колена до пояса, на которую навязаны флажки через 20-30 см. Это касается как обычных, так и магических стен. Ворота обозначаются палкой, лежащей на земле. Если ворота заперты, палка должна быть привязана к ближайшему колышку. Отвязать ее может имеющий ключ от этих ворот, либо при помощи магии. Двери домов не запираются.
Сами палатки по игре не выносятся и не разрушаются - уважайте других игроков! Можно по игре разрушить стену или ворота. Для этого нужно применить магию или взять две палки, которые будут отыгрывать таран и в течение пяти минут стучать ими друг о друга (или по воротам) так, чтобы звук был слышен. После этого часть стены или ворота считаются разрушенными (снимается часть веревки в месте разрушения).
Палатку можно <сжечь>, для этого нужно привязать к растяжкам палатки с четырех сторон красные тряпочки так, чтобы их было видно и сообщить мастеру время <поджигания>. Если за 15 минут успеют тряпочки снять - потушили. Если нет - дом сгорел.

Игровая валюта - корона. Это будут бумажные деньги, напечатанные мастерами, либо счет в Управлении Больших Денег. Каждый игрок в начале игры получает:
- базовую сумму (достаточную, чтобы нормально питаться по игре);
- бонус за квенту и антураж;
- каждый Орден получает некую сумму за каждого члена Ордена, которую Великие Магистры распределяют (или не распределяют ) между своими адептами;
- часть денег находится в казне короля.
В процессе игры деньги будут тратиться и зарабатываться. Игровое питание и услуги знахарей - платные. Если персонаж неплатежеспособен, за него платит королевская казна. Также платить, возможно, придется за знания или другие услуги. Получать деньги можно от занятия своим ремеслом, оказания услуг, а также другими способами честными и не очень.

Реальные сутки делятся на четыре условных цикла:
С 6:00 до 12:00
С 12:00 до 18:00
С 18:00 до 24:00 - три активных цикла.
С 24:00 дл 6:00 - ночь. В это времянакладываются ограничения на применение магии, боевые действия и пр.

Трактир: трактирщик получает <живые> деньги за продажу еды по игре. Часть этих денег он отдает мастерам - закупка продуктов и налоги. Налоги перечисляются в Управление Больших Денег в казну короля.
Горожане: отыгрывают свое занятие. В зависимости от качества отыгрыша мастера один раз в цикл ( кроме ночи) выплачивают персонажу заработанные деньги.
Ордена: получают доходы от услуг, кроме того, Великие Магистры получают доход от мастеров, пропорциональный численности Ордена.
Иноземцы: получают доходы от своих стран (выдается мастерами) в зависимости от отыгрыша.
Королевский дворец: им платит Гуриг из своей казны и по своему разумению.

Еда.
Питаться <по игре> обязательно. Игрок, <не поевший> в течение двух циклов сильно ослабевает и неспособен к магии, а после трех <голодных> циклов умирает от истощения.
Питаться по игре можно в трактирах или готовить игровую еду дома. За каждую игровую трапезу игрок получает ленточку особого цвета, которую должен носить на виду (лучше на руке). Еда в трактирах по определению игровая, трактирщики выдают ленточки поевшим. Для приготовления игровой еды дома, необходимо провести соответствующий магический ритуал. Форма ритуала - произвольная, но обязательно пригласить мастера для наблюдения. По результатам отыгрыша мастер выдает или не выдает ленточку. Заявления типа: <Я провел ритуал и поел, дайте мне ленточку> не проходят - нужно присутствие мастера при ритуале.
Стоимость еды без излишеств в трактире - 1 корона. Дополнительные фишки (типа камры) за дополнительную плату. Неимущие получают в трактире простую еду бесплатно (вернее за счет короля), о чем оставляют расписку трактирщику.
ДОРОГИЕ ИГРОКИ НЕ ХОДИТЕ ГОЛОДНЫМИ ПО ЖИЗНИ! В ТРАКТИРЕ ВАС ОБЯЗАТЕЛЬНО НАКОРМЯТ, А ЕСЛИ ВЫ ПО КАКИМ-ТО ПРИЧИНАМ НЕ МОЖЕТЕ ПРИЙТИ ТУДА ПО ИГРЕ, ОБРАТИТЕСЬ К МАСТЕРАМ.

edit log

Tanis
Рейтинг: 0/0
-- написано 3-5-2008 06:39 Tanis

6. Магия

Виды и применение магии

В соответствии с особенностями Мира магия делится на Очевидную и Тайную (или как ее называют адепты, Истинную). Все жители Мира имеют способности к Очевидной магии в той или иной степени в зависимости от степени посвящения (см. Ордена). К Тайной магии способны единицы, это врожденный дар - или он у тебя есть или нет, научиться Истинной магии невозможно. Более того, большинство жителей Мира даже не подозревают о ее существовании.
В свою очередь, Очевидная магия делится на Черную и Белую. Это ни в коем случае не деление на Добро и Зло, - просто Черная магия действует через предметы, а Белая работает с более тонкими материями. Тайная магия деления не имеет.

В игре магия моделируется пятью возможными способами:
1. Жест и слово - для Белой магии.
Схема действия: начальный жест, определяющий школу заклинания - словесная формула - жест, запускающий заклинание.
В игре существует пять школ заклинания, и соответственно пять начальных жестов:
Школа магии ! Базовый жест
----------+----------
Превращение ! Потереть ладони друг о друга
Иллюзии ! Обрисовать перед собой шар
Ментальная ! Хлопнуть в ладоши
Боевая ! Засучить рукава
Защитная ! Скрестить руки на груди

2. Предмет и слово - для Черной магии.
Схема действия: демонстрация предмета - словесная формула - действие с предметом, запускающее заклинание.
Боевая магия направленного действия отыгрывается теннисным мячом на веревке длиной 3 метра. Этим ограничивается дистанция заклинания и определяется <попал - не попал>. Отбить мяч можно только специальным щитом в сопровождении заклинания. Попадание в другой предмет, находящийся у <цели>, считается попаданием в цель со всеми вытекающими эффектами.
3. Слово или Жест и специальный Сертификат - для Истинной магии.
Схема: персонаж делает Жест или произносит Слово, а потом описывает действие заклинания для окружающих. Особо недоверчивым предъявляется мастерский сертификат на данное заклинание.
4. Применение Артефакта - предмета, зачарованного кем-либо заранее, моделируется предъявлением предмета и Сертификата.
5. Ритуал - сочетание различных магических действий для получения некоего нового результата.
Примечание: словесная формула зависит от силы заклинания: для заклинаний 1-го уровня (до 30 ступени) не менее двух слов; для 2-го уровня (31-60 ступени) не менее 4-х слов; для 3-го уровня (61-120 ступени) не менее 8 слов; для 4-го уровня (выше 100 ступени) не менее 16 слов. 234-я ступень требует как минимум сонета из 14-ти стихотворных строф.

Все магические действия отыгрываются в реальном времени, Жесты и Слова должны быть четкими и эмоциональными. Применение магии на объект-человека возможно только ЛИЦОМ К ЛИЦУ. Заклинания в спину, из кустов и т.п. не срабатывают, персонаж, на которого оно направлено, может просто не обращать внимания. А может и обидеться! Магические действия назад не отыгрываются ни при каких обстоятельствах. В случае выявления нарушения Правил к нарушителю будут применяться штрафные санкции вплоть до полного лишения магической силы или даже смерти. Если игрок пытается применить магию заведомо недоступной ему ступени (к примеру, Ученик заявляет заклинание 138 ступени), магического действия не происходит (а если за такой попыткой наблюдал мастер, <пытальщику> грозит что-нибудь веселенькое, например, <запах безумия> ).

Применение Очевидной магии чувствительно вредит Равновесию Мира, поэтому возможности ее применения должны быть ограничены. Собственно, для этого и была затеяна Война Орденов. Тайная магия никак не влияет на Равновесие.


Ограничение применения в игре

Равновесие Мира обозначается Часами Равновесия. КАЖДЫЙ ИГРОК, ПРИМЕНИВШИЙ ОЧЕВИДНУЮ МАГИЮ, ОБЯЗАН ИЗВЕСТИТЬ ОБ ЭТОМ МАСТЕРОВ В ТЕЧЕНИЕ ТОГО ЖЕ ИГРОВОГО ПЕРИОДА. В начале каждого цикла Мастера производят изменения Часов Равновесия и объявляют результаты.
Заклинания до 10-й ступени включительно не влияют на Равновесие.
Нарушение Равновесия заклинанием до 100-й ступени включительно может быть нейтрализовано Орденом Семилистника, если заклинатель обратится в этот Орден в течение 30 минут после совершения Заклинания. В этом случае представитель Ордена Семилистника сообщает Мастерам о нейтрализации такого-то заклинания (что не избавляет самого заклинателя от необходимости сообщить Мастерам о своем деянии). Или можно получить разрешение Ордена Семилистника на определенное заклинание заранее и предъявить его Мастерам.

В зависимости от статуса каждый персонаж может применять заклинания только до определенной ступени:
Обыватель - до 20-й;
Послушник Ордена - до 30-й;
Младший Магистр - до 60-й;
Старший Магистр - до 121-й;
Великий Магистр - до 234-й. 234-я ступень является потолком человеческих возможностей.
В Орденах имеются возможности повышения возможной ступени заклинания.

Количество заклинаний также ограничено магической силой персонажа - <маной>.
Для обывателя начальная мана 46 единиц.
Вступление в Орден и статус усиливает персонажа:
Сила Великого Магистра составляет: Кол-во членов Ордена Х 46;
Для Старшего Магистра 1/2 силы Великого Магистра;
Для Младшего Магистра - 1/4 силы Великого Магистра;
Для Послушника - 1/8 силы Великого Магистра, но не менее 46 единиц.
К примеру, в Ордене 16 адептов. Сила Великого Магистра 16Х46=736 единиц маны. Сила Старшего Магистра = 368 единиц; сила Младшего Магистра = 184 единицы; сила Послушника = 92 единицы.
К этому прибавляются бонусы за выполнение особых квестов, за антураж, за хорошо продуманную историю персонажа (квенту).
Каждое заклинание отнимает у персонажа Ману, равную его ступени. Если маны недостаточно, заклинание не получается. Восполнить Ману можно во время сна (причем по-реалу - залезть в свою палатку и спать не менее часа) либо с помощью специальных ритуалов.


ПРИМЕР ЗАКЛИНАНИЯ.

Вызвать Гигантского Розового Дракона.
Белая магия 100 ступени, Школа Иллюзии.
Применение: Обрисовать руками перед собой в воздухе шар, мысленно наполняя его розовым цветом и глупо улыбаясь (*ОБЯЗЯТЕЛЬНО!!!). После этого представить себе вылупляющегося из шара розового дракона и произнести формулу: <Гигантский Розовый дракон, лети! Мир и радость всем неси!>. Поднять руки вверх над головой, как бы отправляя дракона в полет, и помахать ему рукой.
Действие: В городе появляется Гигантский Розовый Дракон, очень милый и дружелюбный. Он (отыгрывается мастерами или, по их поручению, игроками из Харумбы) беспорядочно носится по городу и облизывает всех подряд длинным красным языком. Облизанные люди становятся совершенно счастливы, и в течение пяти минут глупо улыбаются и не способны к агрессивным действиям. Убежать от дракона невозможно.

edit log

Magister**
Рейтинг: 0/0
-- написано 9-5-2008 20:06 Magister**

А я могу использовать в качестве оружия лук и стрелы из сухих веток репейника?
Tanis
Рейтинг: 0/0
-- написано 10-5-2008 00:49 Tanis

Из стрелкового оружия - только рогатки Бабум, стреляют теннисными шариками
Tanis
Рейтинг: 0/0
-- написано 10-5-2008 12:53 Tanis

7. Боевка

Оружие в игре
Оружие будет 4-х видов, а именно - ножи, рогатки, холодное, дробящее.
1) Ножи - тут всё понятно. Небольшой длины клинок.
Лезвие не длиннее 40 сантиметров. Материал - дерево, текстолит, жесткая резина. Главное, чтобы кромки и концы были гуманными, т.е. не наносящими реальных ран. Допускается с минимальными ограничениями для всех.
2) Рогатки Бабум - единственное доступное в Ехо оружие дистанционного боя. Практически каждая рогатка - ещё и оружие ближнего боя.
Обычная рогатка, стреляет шариками для пинг-понга, никакая точность и дальность, зато безопасно.
3) Холодное оружие - имеет чётко выраженное лезвие. Как правило - мечи, достаточно произвольной конфигурации. Мечи - оружие не традиционное для Ехо, поэтому допускаются персонально и с веским обоснованием.
В качестве материала изготовления допускается только дерево. Текстолит и другое - после обсуждения с мастером ДО игры.
4) Дробящее оружие. Как правило - посохи. Допускается персонально, в качестве материала изготовления - дерево.

И не забудьте, что всё оружие должно быть зачиповано!

Ведение боевки
Особых правил по боевке не будет, так как основа игры - не бой, а отыгрыш. Тем не менее есть несколько основных принципов:
Еще раз напомним, что жители Ехо, избалованные доступной магией, как правило, неагрессивны, и взяться за оружие их может вынудить только очень веская причина. В ответ на обиду, они что-нибудь скажут обидчику, В КРАЙНЕМ СЛУЧАЕ, попытаются заколдовать, но не начнут вытаскивать кинжал из-за пояса. Вмешиваться в чужую драку тоже не принято, даже если она идет прямо около дома. Лучше вызвать гвардию и пусть разбираются - им за это деньги платят! Философия жителей других государств подробно описана в книгах.
Применение ножей (так называемая <кулуарка> ). Ножи обычно применяются не для боя, а для тайного нападения и убийства. В игре для этого нужно провести ножом по шее противника от уха до уха. Если действие удалось, противник умирает в течение 5-ти минут, если ему не окажут квалифицированную помощь (например, знахари). Сам себя человек лечить не может. Защититься помогут либо доспехи (ТОЛЬКО ДЛЯ ОТДЕЛЬНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ), либо защитная магия.
Мечи. Это оружие из разряда экзотики. В десяти книгах про Ехо я встретил только три упоминания о мечах: у арварошцев (которые являются народом воинов), у личного телохранителя Короля и загадочный Меч Короля Мёнина, который является скорее артефактом, чем оружием. Чтобы иметь меч, нужно очень веское обоснование, а владение им требует очень серьезного обучения. В любом случае, в бою против меча ножи и кинжалы бесполезны - т.е. если в игре в бой вступают противники, у одного из которых меч, а у другого нож, то мечнику нужно просто коснуться мечом противника. Попадание в конечность означает ее бездействие (из руки выпадает все что в ней держалось и она не поднимается, нога отрывается от земли или ставится на колено). Для восстановления функции нужно обратиться к знахарям. Попадание мечом в корпус - противник считается тяжелораненым, лежит на земле, стонет и умирает в течение 15 минут от потери крови, если ему не окажут помощь. Попадание по ножу или рогатке Бабум считается попаданием по руке со всеми вытекающими последствиями.
Дробящее оружие. В игре будут посохи и отдельные виды экзотического оружия (например, арварошская <мухобойка> ) по предварительным заявкам игроков. Ножи от дробящего оружия не защищают, как и мечи. Попадание по конечности вызывает дисфункцию на 30 минут (из руки выпадает все что в ней держалось и она не поднимается, нога отрывается от земли или ставится на колено). Попадание в корпус - оглушение на 15 минут (получивший падает и лежит 15 минут).
Битвы на мечах и дробящем оружии - бесхитовые. То есть: куда попал - там соответствующая рана.
Рогатка Бабум. Тут все просто: попадание в голову - немедленная смерть, в остальных случаях - как при попадании мечом.
Попадание в НЕПОРАЖАЕМУЮ ЗОНУ (пах, колено, и особенно - ГОЛОВА, кроме бабума) - МГНОВЕННАЯ ПОТЕРЯ СОЗНАНИЯ НАПАДАВШЕГО НА 15 МНУТ (ИБО НЕФИГ!).
Добивание. Подходите к лежащему на земле в бессознательном состоянии/с тяжелой раной и говорите <добиваю> с характерным жестом ножом/мечом/острым концом рогатки. Или добиваете соответствующим заклинанием с озвучкой летального исхода для жертвы. Во время боя добивать нельзя.

МАСТЕРАМ СОВЕРШЕННО НЕ ХОЧЕТСЯ УЧАСТВОВАТЬ В РАЗБОРКАХ ТИПА <ОН УЖЕ 3 РАЗА ПОЛУЧИЛ ИЗ БАБУМА, ПУСТЬ ПОМРЁТ!!!> <А ОН:> ВЕЛИКА ВЕРОЯТНОСТЬ ДЛЯ ОБОИХ ПОПАСТЬ В МЕРТВЯТНИК.
Мастера надеются на честность и доброжелательность игроков (независимо от характера и взаимоотношений их персонажей).


8. Смерть и посмертные воплощения
Итак, что делать, если Вас убили? Прежде всего, никуда не уходите. Оставайтесь на месте собственной кончины 20 минут и только потом, если никто не заинтересуется Вашим бездыханным телом (в плане поднять и допросить или что-либо аналогичное), вставайте, надевайте белую повязку, складывайте руки на груди аки фараон египетский и следуйте в Харумбу, предварительно оставив на видном месте (желательно, хотя бы относительно совпадающим с местом смерти) записку: "Здесь лежит труп такого-то, убит тогда-то, повреждения такие-то".
Перемещающийся таким образом игрок совершенно не виден другим игрокам, не подвержен нападениям, болезням и пр.
Харумба - город мертвых является особым местом на полигоне. Живых сюда не пускают, а уж если кто-то проникнет, он считается мертвым. Управляют городом мертвых харумбийские эльфы - мастера. Именно они определяют, сколько времени игрок проведет в Харумбе, в каком качестве вернется в игру и чем будет заниматься, пока еще не <ожил>. Попавшие в Харумбу не воюют, не пользуются оружием и магией. Основное занятие мертвых - помощь живым (по заданию мастеров). В том числе:
- хозяйственная помощь в трактирах (дрова, вода, чистка картошки и т.п.) является основным занятием харумбийцев.
- отыгрыш так называемых <мастерских персонажей>, т.е. неких сущностей от людей до моровой болезни, которые перемещаются по полигону, выполняя инструкции мастера. У таких персонажей нет свободы выбора действия (которые диктуются направившим мастером), и они появляются на короткое время.
От того, как вы будете выполнять задания мастеров, зависит время вашего пребывания в Харумбе: кто больше сделает, тот раньше выйдет.
Кем вы можете стать в новой жизни:
- своим потомком и наследником, который обладает частью знаний и умений предка, но может иметь совсем другой характер и другие цели. Соответственно, круг общения тоже будет другой.
- привидением - бестелесным существом, которое не может совершать физических действий, но может колдовать (с ограничениями) и нормально общаться с живыми. Ему не нужна пища, поэтому игрок может есть просто по-жизни, когда ему вздумается. Положение о кормлении неимущих за счет казны распространяется и на привидений. Привидение сохраняет ВСЕ знания и умения человека (включая знание обстоятельств своей смерти). Для остальных - привидение это существо очень необычное, но не пугающее. Убить привидение очень сложно: на него не действует материальное оружие и большинство заклинаний. Только очень могущественные колдуны могут уничтожить привидение.
- новым персонажем (по желанию игрока). В этом случае мастера проверяют подготовленность к новой жизни (история персонажа, заклинания, экипировка и т.п.) Как правило, такие персонажи селятся в домах, ранее принадлежавших умершим (т.е. в своем бывшем доме), предварительно убрав из него все, не соответствующее текущему статусу (оружие, артефакты, зелья и др.).
- в особо крайних случаях персонаж может воскреснуть. Ну, тут все понятно!

Magister**
Рейтинг: 0/0
-- написано 10-5-2008 17:21 Magister**

А если в качестве посоха-небольшая бамбуковая палка?Такое оружие разрешено?
Орк Шакал
Рейтинг: 0/0
-- написано 13-5-2008 00:31 Орк Шакал

quote:
А если в качестве посоха-небольшая бамбуковая палка?Такое оружие разрешено?

----------

Во-первых, тебе придется доходчиво объяснить мастеру где ты в Ехо нашел бамбук для посоха, но в принципе, если рассказ будет вразумительным, то наздоровье! Хотя, может быть стоит подобрать что-нибудь соответствующее?

Орк Шакал
Рейтинг: 0/0
-- написано 14-5-2008 21:12 Орк Шакал

Уважаемые игроки и гости форума!

Очень большая просьба ко всем: пожалуйста, оставляйте свои вопросы и комментарии не здесь, а на страничках " Полевая игра по миру Макса Фрая".
Честное слово ежедневно туда хожу, и другие мастера тоже. А с конкретными вопросами и пожеланиями пишите мастерам в личку, или аську, или на мыло!

Давайте оставим этот раздел для правил и мастерской информации!
А то сами потом запутаемся!...


Заранее всех благодарю!

Орк Шакал
Рейтинг: 0/0
-- написано 28-5-2008 21:39 Орк Шакал

Дорогие друзья!

Кажется, мы допустили огромный ляп... за который просим прощения! Чисто наш промах...

Дело вот в чем: на встрече 10 мая было определено, что в связи со всеобщими экзаменами сроки игры переносятся приблизительно на месяц.
К сожалению, отдельного сообщения на форуме не появилось в силу ряда причин...
Если мы кого ввели в заблуждение, то поверте, совершенно не намеренно!
Еще раз прошу прощения у всех...

Волчик
Рейтинг: 0/0
-- написано 31-5-2008 23:47 Волчик

кхм... кхм... все понимаю - театральное представление круто, однако безопасное представление еще круче - потому прошу учесть что при кулуарном убийстве ножом (кинжалом, стилетом и пр.) принято проводить по груди в области шеи это обосновано тем что ножи на играх используются как правило деревянные и занозу на шее терпеть никто не будет, в худшем случае это грозит рваной раной - вам оно надо ?

МАСТЕРАМ СОВЕРШЕННО НЕ ХОЧЕТСЯ УЧАСТВОВАТЬ В РАЗБОРКАХ ТИПА <ОН УЖЕ 3 РАЗА ПОЛУЧИЛ ИЗ БАБУМА, ПУСТЬ ПОМРЁТ!!!> <А ОН:> ВЕЛИКА ВЕРОЯТНОСТЬ ДЛЯ ОБОИХ ПОПАСТЬ В МЕРТВЯТНИК.
Мастера надеются на честность и доброжелательность игроков (независимо от характера и взаимоотношений их персонажей).

по поводу этого сообщения - такие ситуации будут наверняка ибо правила боевки сложны, оперируют временем (игроки тупо не станут считать время. посему совет -пожелание - упростите пожалуста.
С уважением...

Semargl
Рейтинг: 0/0
-- написано 1-6-2008 02:42 Semargl

quote:
кхм... кхм... все понимаю - театральное представление круто, однако безопасное представление еще круче - потому прошу учесть что при кулуарном убийстве ножом (кинжалом, стилетом и пр.) принято проводить по груди в области шеи это обосновано тем что ножи на играх используются как правило деревянные и занозу на шее терпеть никто не будет, в худшем случае это грозит рваной раной - вам оно надо ?

МАСТЕРАМ СОВЕРШЕННО НЕ ХОЧЕТСЯ УЧАСТВОВАТЬ В РАЗБОРКАХ ТИПА <ОН УЖЕ 3 РАЗА ПОЛУЧИЛ ИЗ БАБУМА, ПУСТЬ ПОМРЁТ!!!> <А ОН:> ВЕЛИКА ВЕРОЯТНОСТЬ ДЛЯ ОБОИХ ПОПАСТЬ В МЕРТВЯТНИК.
Мастера надеются на честность и доброжелательность игроков (независимо от характера и взаимоотношений их персонажей).

по поводу этого сообщения - такие ситуации будут наверняка ибо правила боевки сложны, оперируют временем (игроки тупо не станут считать время. посему совет -пожелание - упростите пожалуста.
С уважением...



Мы все же надеемся, что боевки будут не обыденностью, а скорее наоборот. Игра расчитана на красивый отыгрыш мира Фрая, а не на тупые перестрелки в стиле прошедшего маскарада (без обид). ИМХО

200x150 320x240 400x300 800x600    без переносов   
быстрый ответ   

подпись
следующая тема | предыдущая тема

похожие темы
 Мир Макса Фрая ( полевая игра) 

Главная /  Средиземье /  Правила игры "Мир Макса Фрая" форумы izhevsk.ru

 
 
 
 
 
© ООО "Марк" 2020
 
Интернет-провайдер КК МАРК-ИТТ