Игровая валюта - корона. Это будут бумажные деньги, напечатанные мастерами, либо счет в Управлении Больших Денег. Каждый игрок в начале игры получает:
- базовую сумму (достаточную, чтобы нормально питаться по игре);
- бонус за квенту и антураж;
- каждый Орден получает некую сумму за каждого члена Ордена, которую Великие Магистры распределяют (или не распределяют ) между своими адептами;
- часть денег находится в казне короля.
В процессе игры деньги будут тратиться и зарабатываться. Игровое питание и услуги знахарей - платные. Если персонаж неплатежеспособен, за него платит королевская казна. Также платить, возможно, придется за знания или другие услуги. Получать деньги можно от занятия своим ремеслом, оказания услуг, а также другими способами честными и не очень.
Реальные сутки делятся на четыре условных цикла:
С 6:00 до 12:00
С 12:00 до 18:00
С 18:00 до 24:00 - три активных цикла.
С 24:00 дл 6:00 - ночь. В это времянакладываются ограничения на применение магии, боевые действия и пр.
Трактир: трактирщик получает <живые> деньги за продажу еды по игре. Часть этих денег он отдает мастерам - закупка продуктов и налоги. Налоги перечисляются в Управление Больших Денег в казну короля.
Горожане: отыгрывают свое занятие. В зависимости от качества отыгрыша мастера один раз в цикл ( кроме ночи) выплачивают персонажу заработанные деньги.
Ордена: получают доходы от услуг, кроме того, Великие Магистры получают доход от мастеров, пропорциональный численности Ордена.
Иноземцы: получают доходы от своих стран (выдается мастерами) в зависимости от отыгрыша.
Королевский дворец: им платит Гуриг из своей казны и по своему разумению.
Еда.
Питаться <по игре> обязательно. Игрок, <не поевший> в течение двух циклов сильно ослабевает и неспособен к магии, а после трех <голодных> циклов умирает от истощения.
Питаться по игре можно в трактирах или готовить игровую еду дома. За каждую игровую трапезу игрок получает ленточку особого цвета, которую должен носить на виду (лучше на руке). Еда в трактирах по определению игровая, трактирщики выдают ленточки поевшим. Для приготовления игровой еды дома, необходимо провести соответствующий магический ритуал. Форма ритуала - произвольная, но обязательно пригласить мастера для наблюдения. По результатам отыгрыша мастер выдает или не выдает ленточку. Заявления типа: <Я провел ритуал и поел, дайте мне ленточку> не проходят - нужно присутствие мастера при ритуале.
Стоимость еды без излишеств в трактире - 1 корона. Дополнительные фишки (типа камры) за дополнительную плату. Неимущие получают в трактире простую еду бесплатно (вернее за счет короля), о чем оставляют расписку трактирщику.
ДОРОГИЕ ИГРОКИ НЕ ХОДИТЕ ГОЛОДНЫМИ ПО ЖИЗНИ! В ТРАКТИРЕ ВАС ОБЯЗАТЕЛЬНО НАКОРМЯТ, А ЕСЛИ ВЫ ПО КАКИМ-ТО ПРИЧИНАМ НЕ МОЖЕТЕ ПРИЙТИ ТУДА ПО ИГРЕ, ОБРАТИТЕСЬ К МАСТЕРАМ.
Виды и применение магии
В соответствии с особенностями Мира магия делится на Очевидную и Тайную (или как ее называют адепты, Истинную). Все жители Мира имеют способности к Очевидной магии в той или иной степени в зависимости от степени посвящения (см. Ордена). К Тайной магии способны единицы, это врожденный дар - или он у тебя есть или нет, научиться Истинной магии невозможно. Более того, большинство жителей Мира даже не подозревают о ее существовании.
В свою очередь, Очевидная магия делится на Черную и Белую. Это ни в коем случае не деление на Добро и Зло, - просто Черная магия действует через предметы, а Белая работает с более тонкими материями. Тайная магия деления не имеет.
В игре магия моделируется пятью возможными способами:
1. Жест и слово - для Белой магии.
Схема действия: начальный жест, определяющий школу заклинания - словесная формула - жест, запускающий заклинание.
В игре существует пять школ заклинания, и соответственно пять начальных жестов:
Школа магии ! Базовый жест
--------------+------------------------------
Превращение ! Потереть ладони друг о друга
Иллюзии ! Обрисовать перед собой шар
Ментальная ! Хлопнуть в ладоши
Боевая ! Засучить рукава
Защитная ! Скрестить руки на груди
2. Предмет и слово - для Черной магии.
Схема действия: демонстрация предмета - словесная формула - действие с предметом, запускающее заклинание.
Боевая магия направленного действия отыгрывается теннисным мячом на веревке длиной 3 метра. Этим ограничивается дистанция заклинания и определяется <попал - не попал>. Отбить мяч можно только специальным щитом в сопровождении заклинания. Попадание в другой предмет, находящийся у <цели>, считается попаданием в цель со всеми вытекающими эффектами.
3. Слово или Жест и специальный Сертификат - для Истинной магии.
Схема: персонаж делает Жест или произносит Слово, а потом описывает действие заклинания для окружающих. Особо недоверчивым предъявляется мастерский сертификат на данное заклинание.
4. Применение Артефакта - предмета, зачарованного кем-либо заранее, моделируется предъявлением предмета и Сертификата.
5. Ритуал - сочетание различных магических действий для получения некоего нового результата.
Примечание: словесная формула зависит от силы заклинания: для заклинаний 1-го уровня (до 30 ступени) не менее двух слов; для 2-го уровня (31-60 ступени) не менее 4-х слов; для 3-го уровня (61-120 ступени) не менее 8 слов; для 4-го уровня (выше 100 ступени) не менее 16 слов. 234-я ступень требует как минимум сонета из 14-ти стихотворных строф.
Все магические действия отыгрываются в реальном времени, Жесты и Слова должны быть четкими и эмоциональными. Применение магии на объект-человека возможно только ЛИЦОМ К ЛИЦУ. Заклинания в спину, из кустов и т.п. не срабатывают, персонаж, на которого оно направлено, может просто не обращать внимания. А может и обидеться! Магические действия назад не отыгрываются ни при каких обстоятельствах. В случае выявления нарушения Правил к нарушителю будут применяться штрафные санкции вплоть до полного лишения магической силы или даже смерти. Если игрок пытается применить магию заведомо недоступной ему ступени (к примеру, Ученик заявляет заклинание 138 ступени), магического действия не происходит (а если за такой попыткой наблюдал мастер, <пытальщику> грозит что-нибудь веселенькое, например, <запах безумия> ).
Применение Очевидной магии чувствительно вредит Равновесию Мира, поэтому возможности ее применения должны быть ограничены. Собственно, для этого и была затеяна Война Орденов. Тайная магия никак не влияет на Равновесие.
Ограничение применения в игре
Равновесие Мира обозначается Часами Равновесия. КАЖДЫЙ ИГРОК, ПРИМЕНИВШИЙ ОЧЕВИДНУЮ МАГИЮ, ОБЯЗАН ИЗВЕСТИТЬ ОБ ЭТОМ МАСТЕРОВ В ТЕЧЕНИЕ ТОГО ЖЕ ИГРОВОГО ПЕРИОДА. В начале каждого цикла Мастера производят изменения Часов Равновесия и объявляют результаты.
Заклинания до 10-й ступени включительно не влияют на Равновесие.
Нарушение Равновесия заклинанием до 100-й ступени включительно может быть нейтрализовано Орденом Семилистника, если заклинатель обратится в этот Орден в течение 30 минут после совершения Заклинания. В этом случае представитель Ордена Семилистника сообщает Мастерам о нейтрализации такого-то заклинания (что не избавляет самого заклинателя от необходимости сообщить Мастерам о своем деянии). Или можно получить разрешение Ордена Семилистника на определенное заклинание заранее и предъявить его Мастерам.
В зависимости от статуса каждый персонаж может применять заклинания только до определенной ступени:
Обыватель - до 20-й;
Послушник Ордена - до 30-й;
Младший Магистр - до 60-й;
Старший Магистр - до 121-й;
Великий Магистр - до 234-й. 234-я ступень является потолком человеческих возможностей.
В Орденах имеются возможности повышения возможной ступени заклинания.
Количество заклинаний также ограничено магической силой персонажа - <маной>.
Для обывателя начальная мана 46 единиц.
Вступление в Орден и статус усиливает персонажа:
Сила Великого Магистра составляет: Кол-во членов Ордена Х 46;
Для Старшего Магистра 1/2 силы Великого Магистра;
Для Младшего Магистра - 1/4 силы Великого Магистра;
Для Послушника - 1/8 силы Великого Магистра, но не менее 46 единиц.
К примеру, в Ордене 16 адептов. Сила Великого Магистра 16Х46=736 единиц маны. Сила Старшего Магистра = 368 единиц; сила Младшего Магистра = 184 единицы; сила Послушника = 92 единицы.
К этому прибавляются бонусы за выполнение особых квестов, за антураж, за хорошо продуманную историю персонажа (квенту).
Каждое заклинание отнимает у персонажа Ману, равную его ступени. Если маны недостаточно, заклинание не получается. Восполнить Ману можно во время сна (причем по-реалу - залезть в свою палатку и спать не менее часа) либо с помощью специальных ритуалов.
ПРИМЕР ЗАКЛИНАНИЯ.
Вызвать Гигантского Розового Дракона.
Белая магия 100 ступени, Школа Иллюзии.
Применение: Обрисовать руками перед собой в воздухе шар, мысленно наполняя его розовым цветом и глупо улыбаясь (*ОБЯЗЯТЕЛЬНО!!!). После этого представить себе вылупляющегося из шара розового дракона и произнести формулу: <Гигантский Розовый дракон, лети! Мир и радость всем неси!>. Поднять руки вверх над головой, как бы отправляя дракона в полет, и помахать ему рукой.
Действие: В городе появляется Гигантский Розовый Дракон, очень милый и дружелюбный. Он (отыгрывается мастерами или, по их поручению, игроками из Харумбы) беспорядочно носится по городу и облизывает всех подряд длинным красным языком. Облизанные люди становятся совершенно счастливы, и в течение пяти минут глупо улыбаются и не способны к агрессивным действиям. Убежать от дракона невозможно.
Оружие в игре
Оружие будет 4-х видов, а именно - ножи, рогатки, холодное, дробящее.
1) Ножи - тут всё понятно. Небольшой длины клинок.
Лезвие не длиннее 40 сантиметров. Материал - дерево, текстолит, жесткая резина. Главное, чтобы кромки и концы были гуманными, т.е. не наносящими реальных ран. Допускается с минимальными ограничениями для всех.
2) Рогатки Бабум - единственное доступное в Ехо оружие дистанционного боя. Практически каждая рогатка - ещё и оружие ближнего боя.
Обычная рогатка, стреляет шариками для пинг-понга, никакая точность и дальность, зато безопасно.
3) Холодное оружие - имеет чётко выраженное лезвие. Как правило - мечи, достаточно произвольной конфигурации. Мечи - оружие не традиционное для Ехо, поэтому допускаются персонально и с веским обоснованием.
В качестве материала изготовления допускается только дерево. Текстолит и другое - после обсуждения с мастером ДО игры.
4) Дробящее оружие. Как правило - посохи. Допускается персонально, в качестве материала изготовления - дерево.
И не забудьте, что всё оружие должно быть зачиповано!
Ведение боевки
Особых правил по боевке не будет, так как основа игры - не бой, а отыгрыш. Тем не менее есть несколько основных принципов:
Еще раз напомним, что жители Ехо, избалованные доступной магией, как правило, неагрессивны, и взяться за оружие их может вынудить только очень веская причина. В ответ на обиду, они что-нибудь скажут обидчику, В КРАЙНЕМ СЛУЧАЕ, попытаются заколдовать, но не начнут вытаскивать кинжал из-за пояса. Вмешиваться в чужую драку тоже не принято, даже если она идет прямо около дома. Лучше вызвать гвардию и пусть разбираются - им за это деньги платят! Философия жителей других государств подробно описана в книгах.
Применение ножей (так называемая <кулуарка> ). Ножи обычно применяются не для боя, а для тайного нападения и убийства. В игре для этого нужно провести ножом по шее противника от уха до уха. Если действие удалось, противник умирает в течение 5-ти минут, если ему не окажут квалифицированную помощь (например, знахари). Сам себя человек лечить не может. Защититься помогут либо доспехи (ТОЛЬКО ДЛЯ ОТДЕЛЬНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ), либо защитная магия.
Мечи. Это оружие из разряда экзотики. В десяти книгах про Ехо я встретил только три упоминания о мечах: у арварошцев (которые являются народом воинов), у личного телохранителя Короля и загадочный Меч Короля Мёнина, который является скорее артефактом, чем оружием. Чтобы иметь меч, нужно очень веское обоснование, а владение им требует очень серьезного обучения. В любом случае, в бою против меча ножи и кинжалы бесполезны - т.е. если в игре в бой вступают противники, у одного из которых меч, а у другого нож, то мечнику нужно просто коснуться мечом противника. Попадание в конечность означает ее бездействие (из руки выпадает все что в ней держалось и она не поднимается, нога отрывается от земли или ставится на колено). Для восстановления функции нужно обратиться к знахарям. Попадание мечом в корпус - противник считается тяжелораненым, лежит на земле, стонет и умирает в течение 15 минут от потери крови, если ему не окажут помощь. Попадание по ножу или рогатке Бабум считается попаданием по руке со всеми вытекающими последствиями.
Дробящее оружие. В игре будут посохи и отдельные виды экзотического оружия (например, арварошская <мухобойка> ) по предварительным заявкам игроков. Ножи от дробящего оружия не защищают, как и мечи. Попадание по конечности вызывает дисфункцию на 30 минут (из руки выпадает все что в ней держалось и она не поднимается, нога отрывается от земли или ставится на колено). Попадание в корпус - оглушение на 15 минут (получивший падает и лежит 15 минут).
Битвы на мечах и дробящем оружии - бесхитовые. То есть: куда попал - там соответствующая рана.
Рогатка Бабум. Тут все просто: попадание в голову - немедленная смерть, в остальных случаях - как при попадании мечом.
Попадание в НЕПОРАЖАЕМУЮ ЗОНУ (пах, колено, и особенно - ГОЛОВА, кроме бабума) - МГНОВЕННАЯ ПОТЕРЯ СОЗНАНИЯ НАПАДАВШЕГО НА 15 МНУТ (ИБО НЕФИГ!).
Добивание. Подходите к лежащему на земле в бессознательном состоянии/с тяжелой раной и говорите <добиваю> с характерным жестом ножом/мечом/острым концом рогатки. Или добиваете соответствующим заклинанием с озвучкой летального исхода для жертвы. Во время боя добивать нельзя.
МАСТЕРАМ СОВЕРШЕННО НЕ ХОЧЕТСЯ УЧАСТВОВАТЬ В РАЗБОРКАХ ТИПА <ОН УЖЕ 3 РАЗА ПОЛУЧИЛ ИЗ БАБУМА, ПУСТЬ ПОМРЁТ!!!> <А ОН:> ВЕЛИКА ВЕРОЯТНОСТЬ ДЛЯ ОБОИХ ПОПАСТЬ В МЕРТВЯТНИК.
Мастера надеются на честность и доброжелательность игроков (независимо от характера и взаимоотношений их персонажей).
8. Смерть и посмертные воплощения
Итак, что делать, если Вас убили? Прежде всего, никуда не уходите. Оставайтесь на месте собственной кончины 20 минут и только потом, если никто не заинтересуется Вашим бездыханным телом (в плане поднять и допросить или что-либо аналогичное), вставайте, надевайте белую повязку, складывайте руки на груди аки фараон египетский и следуйте в Харумбу, предварительно оставив на видном месте (желательно, хотя бы относительно совпадающим с местом смерти) записку: "Здесь лежит труп такого-то, убит тогда-то, повреждения такие-то".
Перемещающийся таким образом игрок совершенно не виден другим игрокам, не подвержен нападениям, болезням и пр.
Харумба - город мертвых является особым местом на полигоне. Живых сюда не пускают, а уж если кто-то проникнет, он считается мертвым. Управляют городом мертвых харумбийские эльфы - мастера. Именно они определяют, сколько времени игрок проведет в Харумбе, в каком качестве вернется в игру и чем будет заниматься, пока еще не <ожил>. Попавшие в Харумбу не воюют, не пользуются оружием и магией. Основное занятие мертвых - помощь живым (по заданию мастеров). В том числе:
- хозяйственная помощь в трактирах (дрова, вода, чистка картошки и т.п.) является основным занятием харумбийцев.
- отыгрыш так называемых <мастерских персонажей>, т.е. неких сущностей от людей до моровой болезни, которые перемещаются по полигону, выполняя инструкции мастера. У таких персонажей нет свободы выбора действия (которые диктуются направившим мастером), и они появляются на короткое время.
От того, как вы будете выполнять задания мастеров, зависит время вашего пребывания в Харумбе: кто больше сделает, тот раньше выйдет.
Кем вы можете стать в новой жизни:
- своим потомком и наследником, который обладает частью знаний и умений предка, но может иметь совсем другой характер и другие цели. Соответственно, круг общения тоже будет другой.
- привидением - бестелесным существом, которое не может совершать физических действий, но может колдовать (с ограничениями) и нормально общаться с живыми. Ему не нужна пища, поэтому игрок может есть просто по-жизни, когда ему вздумается. Положение о кормлении неимущих за счет казны распространяется и на привидений. Привидение сохраняет ВСЕ знания и умения человека (включая знание обстоятельств своей смерти). Для остальных - привидение это существо очень необычное, но не пугающее. Убить привидение очень сложно: на него не действует материальное оружие и большинство заклинаний. Только очень могущественные колдуны могут уничтожить привидение.
- новым персонажем (по желанию игрока). В этом случае мастера проверяют подготовленность к новой жизни (история персонажа, заклинания, экипировка и т.п.) Как правило, такие персонажи селятся в домах, ранее принадлежавших умершим (т.е. в своем бывшем доме), предварительно убрав из него все, не соответствующее текущему статусу (оружие, артефакты, зелья и др.).
- в особо крайних случаях персонаж может воскреснуть. Ну, тут все понятно!
quote:
А если в качестве посоха-небольшая бамбуковая палка?Такое оружие разрешено?
Во-первых, тебе придется доходчиво объяснить мастеру где ты в Ехо нашел бамбук для посоха, но в принципе, если рассказ будет вразумительным, то наздоровье! Хотя, может быть стоит подобрать что-нибудь соответствующее?
Очень большая просьба ко всем: пожалуйста, оставляйте свои вопросы и комментарии не здесь, а на страничках " Полевая игра по миру Макса Фрая".
Честное слово ежедневно туда хожу, и другие мастера тоже. А с конкретными вопросами и пожеланиями пишите мастерам в личку, или аську, или на мыло!
Давайте оставим этот раздел для правил и мастерской информации!
А то сами потом запутаемся!...
Заранее всех благодарю!
Кажется, мы допустили огромный ляп... за который просим прощения! Чисто наш промах...
Дело вот в чем: на встрече 10 мая было определено, что в связи со всеобщими экзаменами сроки игры переносятся приблизительно на месяц.
К сожалению, отдельного сообщения на форуме не появилось в силу ряда причин...
Если мы кого ввели в заблуждение, то поверте, совершенно не намеренно!
Еще раз прошу прощения у всех...
МАСТЕРАМ СОВЕРШЕННО НЕ ХОЧЕТСЯ УЧАСТВОВАТЬ В РАЗБОРКАХ ТИПА <ОН УЖЕ 3 РАЗА ПОЛУЧИЛ ИЗ БАБУМА, ПУСТЬ ПОМРЁТ!!!> <А ОН:> ВЕЛИКА ВЕРОЯТНОСТЬ ДЛЯ ОБОИХ ПОПАСТЬ В МЕРТВЯТНИК.
Мастера надеются на честность и доброжелательность игроков (независимо от характера и взаимоотношений их персонажей).
по поводу этого сообщения - такие ситуации будут наверняка ибо правила боевки сложны, оперируют временем (игроки тупо не станут считать время. посему совет -пожелание - упростите пожалуста.
С уважением...
quote:
кхм... кхм... все понимаю - театральное представление круто, однако безопасное представление еще круче - потому прошу учесть что при кулуарном убийстве ножом (кинжалом, стилетом и пр.) принято проводить по груди в области шеи это обосновано тем что ножи на играх используются как правило деревянные и занозу на шее терпеть никто не будет, в худшем случае это грозит рваной раной - вам оно надо ?МАСТЕРАМ СОВЕРШЕННО НЕ ХОЧЕТСЯ УЧАСТВОВАТЬ В РАЗБОРКАХ ТИПА <ОН УЖЕ 3 РАЗА ПОЛУЧИЛ ИЗ БАБУМА, ПУСТЬ ПОМРЁТ!!!> <А ОН:> ВЕЛИКА ВЕРОЯТНОСТЬ ДЛЯ ОБОИХ ПОПАСТЬ В МЕРТВЯТНИК.
Мастера надеются на честность и доброжелательность игроков (независимо от характера и взаимоотношений их персонажей).по поводу этого сообщения - такие ситуации будут наверняка ибо правила боевки сложны, оперируют временем (игроки тупо не станут считать время. посему совет -пожелание - упростите пожалуста.
С уважением...