А у Valve похоже кончились идеи - уже игроков просят подсказать какие альтернативные пушки хевику дать... ничего хорошего из этого не выйдет imho
Вы, должно быть, слышали про игру Portal: Still Alive, которая выходит осенью на Xbox 360. Ходили слухи что это не полноценная новая игра, а дополненное переиздание оригиналь, ного Portal с новыми картами и мультиплеером. Но только недавно Valve признались, что новыми картами там являются лучшие карты из бесплатного (для нас, ПиСишников) любительского сборника карт Portal: The Flash Version Mappack, который появился около двух с половиной месяцев назад. Так что, если еще не играли, качаем и злорадно улыбаемся друзьям-консольщикам . А мультиплеера, кстати, там не будет.
PS Я, кстати, тогда почему-то пропустил этот набор карт, так что скачаю и заценю сейчас.
Стало известно, что следующий большой апдейт, который на этот раз посвящен хэвику, выйдет в следующий вторник, 19 августа (по нашему российскому времени, как всегда уже наверно будет 20 августа). Valve запустила страницу, посвященную этому обновлению, на которой каждый день будет публиковать по одному новому факту. Сейчас уже известно, что нас ждет новая карта, созданная фанатами, CP_Steel:
Естественно, будут достижения и новое оружие для хэвика. Также будет новый ролик из серии Meet the Team и, возможно, новый игровой режим (скоро узнаем точно).
Valve заявляет, что это обновление Team Fortress 2 - самое крупное с момента выхода Orange Box.
Тем временем на страничке обновления появилась новая информация:
1) Новое оружие пулеметчика - боксерские перчатки (K.G.B. - Killing Gloves of Boxing). Каждый раз, когда игрок убьет врага этим оружием, он получит 5 секунд гарантированного критического выстрела или удара. Далее у вас появляется выбор - переключиться на огнестрельное оружие или продолжить убивать противников голыми руками. Точнее, не голыми, а в перчатках. Кстати, скорость удара руками с K.G.B. уменьшится.
2) Значки и названия 35 достижений для хэвика можно посмотреть здесь, скачать иконки здесь. Описаний пока нет.
Badwater Basin - новая карта Team Fortress 2 в режиме Payload, с большей площадью, чем Gold Rush. (1) Сразу напротив ворот находится многоуровневая территория, на которой команда атакующих должна контролировать высоты и одновременно двигать тележку через тоннель. На этом открытом пространстве есть несколько естественных позиций, позволяющих разведчикам, солдатам и подрывникам творчески подходить к перемещению в пространстве, заставляя команду Красных мгновенно реагировать на тактику Синих. (2) Когда рельсы проходят через замкнутые пространства, вертикальный контроль становится особенно важным. Успех на каждой контрольной точке требует от Синих контроля над позициями защиты, на которых чаще всего обосновались красные инженеры. (3) В конце концов, дорога спускается в большой резервуар, который атакующие должны захватывать со всех сторон в финальном броске, чтобы уничтожить базу Красных.
В отличие от Gold Rush, где путь разделен на три отдельных этапа, Badwater Basin использует один большой этап с несколькими контрольными точками. В результате, команда Синих более заинтересована в продвижении тележки через линию обороны Красных.
Второе разблокируемое оружие пулеметчика, Наташа, заменяет стандартный пулемет, Сашу, и позволяет замедлять противников своими пулями. Враги, получающие повреждения от этого оружия, будут двигаться медленнее, что заставит их или искать укрытие, или сражаться с пулеметчиком. К сожалению, её ущерб меньше чем у Саши на 25%, так что вам потребуется больше времени, чтобы добить врагов. В результате, Наташа будет полезна против тех, кто постоянно убегает от пулеметчика - например, разведчиков и медиков, но не так хороша против тех, кто хочет вас убить.
Кстати, стали известны описания новых ачивментов:
Iron Kurtain: Take 1000 points of damage in a single life.
Party Loyalty: Kill 50 enemies within 3 seconds of them attacking your Medic.
Division of Labor: Kill 20 enemies with a Medic assisting you, where neither of you die.
Red Oktoberfest: Earn a domination for a Medic who's healing you.
Show Trial: Kill an enemy with a taunt.
Crime and Punishment: Kill 10 enemies carrying your intelligence."
Class Struggle: Work with a friendly Medic to kill an enemy Heavy & Medic pair.
Soviet Block : While invulnerable and on defense, block an invulnerable enemy Heavy's movement.
Stalin the Kart: Block the enemy from moving the payload cart 25 times.
Supreme Soviet: Get ubered 50 times.
Factory Worker: Kill 20 enemies while being recharged by a dispenser.
Soviet Union: Get 25 enemy kills where you either assist or are assisted by another Heavy.
Own the Means of Production: Remove 20 stickybombs by killing the Demomen who produced them
Krazy Ivan: Kill 100 enemies while both you and your victim are underwater.
Rasputin: In a single life, get shot, burned, bludgeoned, and receive explosive damage.
Icing on the Cake: Get 20 kills on players that you're dominating.
Crock Block: Survive a direct hit from a critical rocket.
Kollectivization: Get 1000 assists.
Spyalectical Materialism: Kill or assist in killing 10 cloaked spies.
Permanent Revolution: Kill 5 enemies without spinning down your gun
Heavy Industry: Fire $200,000 worth of minigun rounds in a single life.
Communist Mani-Fisto: Kill an enemy with a critical punch.
Redistribution of Health: Heal 1000 damage with med-kits in a single life.
Rationing: Kill an enemy with your shotgun while you're out of minigun ammo.
Vanguard Party: Be the first on your team to start capturing a control point in a round.
Pushkin the Kart: Get 50 caps on payload maps.
Marxman: Kill 10 enemies in mid-air with the minigun.
Gorky Parked: Kill 25 enemies while you're standing on a control point you own.
Purge: Kill 15 enemies capturing a control point you own.
Lenin A Hand: Help 5 teammates get revenge on their nemeses.
Five Second Plan: Kill an enemy in the first 5 seconds after you exit a teleporter.
Photostroika: Provide an enemy with a freezecam shot of you taunting while invulnerable.
Konspicuous Konsumption: Eat 100 sandviches.
Don't Touch Sandvich: Kill 50 scouts using Natascha.
Borscht Belt: Kill 10 heavies with The K.G.B.
Шпионский материализм: Убей или помоги убить 10 невидимых шпионов
Постоянная революция: Убей 5 врагов, не останавливая вращение пулемета
Тяжелая индустрия: Сделать выстрелов на $200,000 за одну жизнь
Раскулачивание: Убей врага критическим ударом кулака
Передел здоровья: Вылечи 1000 здоровья аптечками за одну жизнь
Нормирование: Убей врага дробовиком, когда у тебя закончились патроны пулемета
Передовой отряд: Будь первым в своей команде, начавшим захватывать контрольную точку
Тележка имени Пушкина: Набери 50 очков захвата на карте режима Payload
Меткий стрелок: Убей пулеметом 10 врагов, находящихся в воздухе
Парковка Горького: Убей 25 противников, стоя на своей контрольной точке
Зачистка: Убей 15 противников, захватывающих твою контрольную точку
Рука Ленина: Помоги пятерым соратникам отомстить своим злодеям
Пятисекундка: Убей врага в течение пяти секунд после использования телепорта
Фотостройка: Позволь убитому врагу увидеть твою насмешку при неуязвимости
Выпендреж: Съешь 100 бутербродов
Не трогай бутерброд: Убить 50 скаутов, используя Наташу
Отведай борща: Убей 10 пулеметчиков, используя K.G.B.
Железный занавес: Нанеси 1000 очков ущерба за одну жизнь
Командная преданность: Убей 50 врагов, атакующих твоего медика
Разделение труда: Вместе с медиком убей 20 противников, ни разу не погибнув
Красный Октоберфест: Помоги своему медику набрать превосходство над врагом
Показательный суд: Убить врага насмешкой
Преступление и наказание: Убить 10 противников, несущих разведданные вашей команды
Классовая борьба: Вместе со своим медиком убей вражескую пару пулеметчик+медик
Советский блок: Будучи в защите и под убер-зарядом, не дай пройти неуязвимому вражескому пулеметчику
Тележка имени Сталина: Заблокируй продвижение тележки 50 раз
Верховный совет: Получи убер-заряд 50 раз
Заводской рабочий: Стоя около раздатчика, убей 20 врагов
Советский союз: Убей 25 врагов с помощью другого пулеметчика, или помоги другому пулеметчику убить 25 врагов
Средства производства: Обезвредь 20 бомб-липучек, убив подрывника
Сумасшедший Иван: Убить 100 врагов под водой
Распутин: За одну жизнь получи ущерб от пуль, огня, рукопашного оружия и взрыва
Глазурь на торте: Убей 20 раз врага, над которым ты набрал превосходство
Крок-блок: Выжить после прямого попадания критической ракеты
Коллективизация: Набери 1000 очков помощи
А пира не толстожопый.. неееет..
Это у него просто костюм развевается на ветру.
-Танцуй! -сказал пиро и подпалил ботинки инжинеру. Сцуко, не правда ли?
А шпай носит колготки на морде.
Он думает что это сексуально.
Скаут носит кепку тока потому что снайпер у него шляпу сп*здил.
Парик у хэви тоже утащил снайпер.
Сцуко. Чтоб ему в аду гореть. xD
Что едят и пьют чуваки из ТФ2:
Солдат -кашу. Мясо не положено. Пьёт чай из алюминиевой любимой кружки.
Мама подарила.
Хэви - всё, пиво, всё,всё, пиво пиво пиво..
Скаут - Он вообще ничего не ест потому что у него всё отбирает Хэвик.
Пьёт воду. Из унитаза. Потому что с голодухи спятил.
Медик - тока генетически НЕмодифицированные продукты, овощи, соки и всё то г*вно что полезно.
Инжинер - Что его пушка расстреляет то он и жрёт, пьёт молоко или кефир.
Пира - жарит а потом жрёт.
Если учесть тот факт что хавчик у него всегда подгорает, то ест он одни обугленности.
Запивает текилой, водкой, и всем что горит.
Снайпер - Ест мясо кенгуру с салатом. Пьёт кофе и занюхивает шляпой.
Демомен - пьёт виски, занюхивает килтом. Жрёт всё что подорвал.
Шпион - На диете, боится что не влезет в костюмчик. Много курит.
Arena сохраняет разнообразие классов Team Fortress 2 и в то же время сфокусирована на боевых задачах между двумя командами. Когда другие игровые режимы основываются на общей стратегии всей команды, то Arena сосредоточена на тактических выборах команд во время отдельных сражений.
Arena представляет небольшие карты, на которых играют за короткие промежутки времени. Раунд заканчивается, если одна из команд теряет всех своих игроков, или центральная контрольная точка разблокирована и захвачена. Эти раунды будут очень быстрыми и жаркими, с акцентом на классовый состав вашей команды и ваши планы по противостоянию классовому выбору команды противников. Режим Arena очень хорош для матчей три на три игрока, в то же время на нем комфортно могут сражаться и шумные компании двенадцать на двенадцать.
Стратегии:
В Arena ограничено количество аптечек (на некоторых картах их нет вообще), так что лучшая стратегия для каждого класса - это осторожность. С таким малым количеством здоровья, инженер, строящий раздатчики, или медик в вашей команде могут быть важнейшим элементом, необходимым для победы. Шпионы и скауты с их способностями разведки играют в Arena большую роль, чем в других игровых режимах. Знание позиций команды противника может быть решающим фактором победы или поражения. Солдаты и подрывники найдут много зон, специально созданные для получения вертикального превосходства. Традиционная пара пулеметчик/медик всё ещё очень полезны в каждой команде. Впрочем, враг может разрушить эту тактику своими снайперами и шпионами. В Arena воды так же мало, как и аптечек. Это делает поджигателей особо опасным классом, поджигая противников огнеметом или сигнальной ракетницей, огонь которых нельзя потушить. Быстрое поджигание врагов и отступление в безопасное место - эффективная стратегия для поджигателя.
Карты:
Вместе с первым релизом режима Arena выйдут пять карт. Две из них - ренее не виденные (Lumberyard, Ravine), которые были специально созданы для этого режима, а другие три (Well, Granary, Badlands) были переделаны под новый уникальный стиль игры. Ко всему прочему, карта Lumberyard перенесет действие TF2 из привычных пустынных декораций в новое окружение в стиле Альп. Была проделана большая работа, чтобы карта была в стиле TF2, но в то же время отличалась от обычных карт, к которым привыкли игроки.
VG247: Почему вы считаете, что постоянная выдача игрокам контента малыми дозами хорошо подходит для ваших игр?
Гейб Ньюэлл: Я думаю, такой подход должен работать с играми от кого угодно. Как я уже говорил, мы двигаемся в этом направлении. Как правило, все очень хотят видеть эти грандиозные по продажам первые недели после выхода игры, как у кинофильмов, и розничная продажа была лучшим способом добиться этого. Но сейчас, в мире интернета, уже не достаточно просто накупить кучу рекламы и развесить плакаты в магазинах. Уже существующие клиенты - лучший способ привлечь ещё больше покупателей, а лучший способ удивить их - это выпускать больше контента.
VG247: Не считаете, что продажи коробочных версий и неповоротливость игровой индустрии, препятствуют тому, о чём вы говорите?
Гейб Ньюэлл: Мы очень беспокоимся о том, что думают наши покупатели, и они: вознаграждают нас покупкой новых копий. Каждый раз, когда мы выпускаем обновление для Team Fortress 2, его продажи увеличиваются на 20 процентов, и это очень четко говорит нам, что мы делаем всё правильно.
VG247: Как там поживает Episode 3? От вас ничего не было слышно в последнее время.
Гейб Ньюэлл: Даг [Ломбарди] смотрит на меня и вертит головой, так что я не буду говорить об этом. Но Episode 3 поживает хорошо. Я думаю, он будет лучшим эпизодом из трех.
VG247: Как вы думаете, когда мы сможем его увидеть?
Гейб Ньюэлл: Мы пока что не объявили дату.
VG247: Вы некоторое время работали над Left 4 Dead, и использовали традиционный подход Valve <when it's done>, также как и с Team Fortress 2. Пытаетесь ли вы ускорять процесс разработки, или вас устраивает то, как идут дела в данный момент?
Гейб Ньюэлл: Кажется, мы довольны тем, как проводим время. Я думаю, мы больше расстраиваемся, когда говорим людям о датах, чем когда понимаем, как много прошло времени. Каждый работает очень прилежно. Эти игры очень сложные. Мы удивлены, с какой скоростью команда Team Fortress выпускает обновления. Они точно знают, что делают, и что всё будет готово в течение четырех недель. Такое чувство, что мы очень эффективны, когда делаем так, и команда Left 4 Dead будет делать так же до тех пор, пока не доставит продукт в руки покупателей.
VG247: Что насчет консольной загадки? Похоже, это тот орешек, который вы не смогли раскусить. Кажется, вы довольны 360, но я помню, как вы когда-то говорили, что заинтересованы в Wii, а теперь говорите, что нет.
Гейб Ньюэлл: Нет, нет, нет. Я считаю, что Wii - отличная консоль. Мне очень интересно то, что они делают. Но знаете, у нас компания из 150 человек. Есть пределы того, что мы можем сделать.
VG247: Чувствуете ли вы себя комфортно, делая консольные версии? Грубо говоря, делаете ли вы это только ради денег? Или вы счастливы, зная, что можете предложить игрокам версии для 360?
Гейб Ньюэлл: Я думаю, что 360 - отличная платформа для Left 4 Dead. Владельцы 360, которые играют в игру, по-настоящему счастливы. Так что да, я думаю, нам комфортно. Сложности появляются, когда мы пытаемся одновременно охватить разные платформы. Со временем мы будем делать это лучше. В данный момент я больше всего обеспокоен нашей способностью предоставлять обновления. На PC мы делали до четырех обновлений в день, и это здорово, что мы можем реагировать так быстро. Если nVidia выпустит новый драйвер, который изменит способ обработки текстур, то мы можем решить эту проблему до того, как пользователи о ней узнают. Или мы можем делать обновления для поджигателя, обновления для медика [и так далее]. На консолях от нас требуют, чтобы мы брали деньги за эти обновления, потому что это их модель заработка, а наша модель намного больше построена на увеличении сообщества при помощи бесплатных обновлений. Это тяжёлый момент для нас. И на консолях есть довольно длительные периоды сертификации и мы довольны, что наши покупатели думают, что мы хорошо справляемся с разработкой обновлений, и нам не нужен кто-нибудь, смотрящий через плечо и наблюдающий, чтобы мы не облажались с плохим обновлением.
VG247: Раздражает ли вас, когда производители консолей говорят вам что делать?
Гейб Ньюэлл: Конечно. В смысле, как и любой другой разработчик, мы не хотим видеть никого между нами и людьми, которые играют в нашу игру. Это очень важно, так как у вас появляется возможность быстро реагировать на то, что говорят вам покупатели, и продавать больше копий игр, и видеть больше игроков, и делать больше денег. Поэтому всё, что стоит между нами и потребителями - плохое.
VG247: Что насчет Steam Cloud? Это было немного необычным анонсом. Как это улучшит платформу?
Гейб Ньюэлл: Я думаю, что сейчас люди используют идею портативности приложений. Я могу войти в свой компьютер, откуда угодно, запустить свой аккаунт Steam и иметь доступ ко всем своим приложениям, и мы просто хотим сделать то же самое для другой различной информации. Именно поэтому, начиная с данных небольших объемов данных, мы можем добиться надёжности системы. А уже после этого увеличить количество поддерживаемых данных и ассоциированных с ними приложений. И это только часть функционала, который сделает Steam ещё лучше.
VG247: Вы планируете расширять функционал?
Гейб Ньюэлл: О, да.
VG247: В какую сторону?
Гейб Ньюэлл: Говоря о сервисах?
VG247: О функциональности и о сервисах.
Гейб Ньюэлл: Одна из вещей, которую мы хотим знать: какие виды приложений люди используют на своих компьютерах. Например, если мы узнаем, что довольно-таки большая часть нашей аудитория пользуется Firefox, то мы реализуем поддержку этого браузера в Steam. Есть несколько функций для сообщества, которые мы хотим добавить. Например, функция пирингового соединения: пользователи Steam прямо сейчас качают большие объёмы данных. Именно поэтому мы считаем, что облегчение этого процесса, с использованием технологии peer-to-peer - очень хорошая идея. Всё что потребуется - удобный интерфейс, чтобы пользователи могли найти контент, который все уже скачивают. Примерно в этом направлении мы сейчас смотрим.
VG247: Кажется, это вы вместе с Дагом говорили, что заинтересованы в переговорах о продаже Valve?
Гейб Ньюэлл: Нет. Даг хотел быть любезным с EA Partners. До того, как мы начали работать с EA, все мы слышали жуткие истории от других разработчиков о том, как им работалось с EA, но наши впечатления от EA были очень хорошими. Например (хотя я не уверен, что много людей заинтересовано в этих подробностях игрового бизнеса), во всех наших контрактах, которые мы обсуждали на встречах, выходило так, что мы не получали бы всех денег, которые заработали. Вне зависимости от издателя. Мы только что проверили отчётность от EA, и впервые за нашу 12-летнюю историю, они заплатили нам всё, что были должны.
VG247: Вы проводили аудит EA?
Гейб Ньюэлл: Мы делали это со всеми. Со всеми нашими партнерами. Это часть бизнеса. Необычно было не то, что проверяли их отчётность, а то, что они были полностью честными и выполняли все свои обязательства. Это звучит странно, когда я говорю это игроку, но если я скажу это игровому разработчику, то ответит 'Да ты шутишь'. Так что мы поняли, что с ними будет приятно работать. И комментарии Дага по поводу EA были типа 'Эй, с ними будет приятно работать, и нам нравится работать с ними'.
VG247: Так вы не заинтересованы в продаже Valve?
Гейб Ньюэлл: В данный момент не очень хотим этого. Мы были независимой компанией со дня основания, и считаем, что именно этот факт позволил нам принимать все правильные решения, которые были сделаны. Мы больше обеспокоены поиском людей, похожих на нас и готовых работать с нами - и делать отличную работу для покупателей - и уже потом искать людей, которые хотят купить компанию.
VG247: У вас уже были покупатели?
Гейб Ньюэлл: Каждую неделю я встречаюсь с людьми, которые спрашивают <Можем ли мы инвестировать вас, можем ли купить вас?>. Это продолжается уже несколько лет. Нас это очень веселит.
VG247: Заинтересованы ли вы в выходе за рамки жанра стрелялок? Может, есть шанс на MMO от Valve?
Гейб Ньюэлл: Мы всегда заинтересованы, но давайте поставим вопрос так: я бы хотел сделать игру для Wii, но как много игр для Wii мы уже выпустили? Так что это просто вопрос появления идей и наших возможностей их выполнять. Грубо говоря, если бы мы пытались одновременно сделать игру для Wii и MMO, то наш график был бы расписан на века.
Представляем класс: Солдат - steam://install/5090
Представляем класс: Подрывник - steam://install/5091
Скоро будет готов ролик про Инженера.
Напоминаем, что Half-Life: Decay - это игра, выпущенная Gearbox для консоли PlayStation 2 в 2001 году и никогда не бывавшая на нашей родной платформе, PC. вэвэвэ. эйчэль-инсайд. ру
quote:
Релиз Half-Life: Decay на PC
1UP: Первый вопрос - вы всё ещё планируете PS3 версию Left 4 Dead?
Гейб Ньюэлл: У нас нет на это достаточного количества ресурсов. Orange Box для PS3 сделали в EA, тогда они были заинтересованы в появлении этой версии. А сейчас мы заняты созданием версий для 360 и PC.
1UP: Если бы L4D для PS3 всё-таки была, вы бы отдали её разработку EA, или попробовали бы сделать сами?
Гейб Ньюэлл: Я думаю, что мы должны очень постараться, чтобы добавить в Source поддержку PS3. Нашим покупателям лицензии на движок это бы понравилось, поэтому было бы неплохо развить эту тему. Так что, думаю, со временем, мы будем больше поддерживать PS3, если нам позволят наши силы.
1UP: В прошлый раз, когда мы общались, вы были очень категоричны в своей нелюбви к PS3. Изменилось ли это отношение?
Гейб Ньюэлл: Никаких серьёзных изменений с PS3 не произошло. Поэтому, так или иначе - не могу сказать ничего нового.
1UP: Сколько кампаний будет в Left 4 Dead?
Гейб Ньюэлл: Будет четыре кампании. Каждая из них будет похожа на отдельный фильм ужасов, со своей уникальной обстановкой и разворачивающимися событиями.
1UP: Похоже, что L4D очень хорошо вписывается в ваш стиль предоставления эпизодического контента. Это именно то, что вы запланировали для Xbox 360 и PC версий игры?
Гейб Ньюэлл: Да. У нас такое чувство, что сейчас мы находимся в переходном периоде между развлечениями в виде товара в коробке и развлечениями в виде постоянного обслуживания. TF2 дальше всего прошёл по этому пути - мы выпускаем обновления каждые четыре-шесть недель, включающие новые карты, новые достижения, новое оружие, ролики из серии <Встречайте... > и так далее. Ответная реакция очень впечатляющая. Каждый раз, когда мы выпускаем обновление, количество игроков и продаж вырастает на 20%. Такой подход - отличный способ увеличения количества аудитории и развития сообщества игроков. Нам кажется, что этот подход работает очень хорошо, и мы твёрдо намерены пройти такой же путь с Left 4 Dead: готовим ролики о каждом персонаже, о том, как они попали в команду; что произошло с миром после того, как произошло заражение; будем выпускать обновления с новыми персонажами, новым оружием, новыми кампаниями - всё это рассматривается сквозь призму постоянного обслуживания и развития аудитории игры.
1UP: Когда владельцы Xbox 360 смогут увидеть дополнительный контент TF2, уже доступный на PC?
Гейб Ньюэлл: Мы любим PC, где можем с лёгкостью выпускать обновления - иногда было до четырёх обновлений в день. Нам это действительно нравится. Мы рассматриваем такой выпуск контента как способ построения сообщества, и стремимся сделать всё возможное для создания самого большого и довольного сообщества у каждой игры. Это значит, что мы не хотим брать деньги за обновления и хотим выпускать их быстро. Что крайне сложно реализовать на консолях из-за модели распространения обновлений - там за них хотят брать деньги. Чтобы оправдать цену в 9,95$ мы хотим выпустить обновление, которое будет включать в себя большое количество изменений и улучшений. На самом деле мы хотели бы иметь возможность выпускать обновления также как и на PC - бесплатно и часто. Но, если так не получается, если люди вынуждены будут платить за это деньги, то лучше уж это будет большое обновление для Xbox 360, которое мы скоро закончим собирать.
1UP: Ну раз обновление для пулемётчика уже вышло, получается, что вы планируете подождать ещё одно персонажное обновление?
Гейб Ньюэлл: Я не знаю. [к Дагу Ломбарди] Какие у нас планы?
Даг Ломбарди: Я думаю, что мы соберём всё что готово и выпустим. Скорее всего обновление будет включать всё, что было сделано до настоящего времени, включая обновления пулемётчика - и появится до конца года.
Гейб Ньюэлл: Стоимость 9,95$ - правильно?
Даг Ломбарди: Похоже на то, ага.
1UP: Не так уж плохо. На улице владельцев Xbox 360 таки настанет праздник. А собираетесь выпустить такое же обновление для PlayStation 3 Network?
Гейб Ньюэлл: Нет.
1UP: Нет?
Даг Ломбарди: У нас нет разработчиков для PlayStation, так что...
1UP: И EA вам ничем не поможет?
Гейб Ньюэлл: Нет. Они не занимаются текущей разработкой Orange Box для PS3.
1UP: Во время игры в TF2 на PC я заметил одну вещь - каждый раз, когда вы выпускаете большое обновление, большинство игроков играют за один класс, который был улучшен в обновлении. Получается не очень интересная игра, так как вы уделяете внимание только одному классу. Что вы думаете о людях, которые обманывают систему и заходят в специальные комнаты, где выполняют все достижения, одно за другим?
Гейб Ньюэлл: Есть разные виды читов. Некоторые из них приводят к бану. За некоторые из них мы обнуляем достижения людей. Если люди хотят собраться вместе на сервере со своими друзьями и понабивать достижения, то это интересный способ игры, и если им весело - мы только рады! [Смеётся] Если кому-то нравится играть в TF2, сидя с друзьями в комнате возрождения и есть бутерброды (для одного из достижений нужно съесть 100 бутербродов) - то всё в порядке. Уверен, что сообщество понимает, какой способ получения достижений является правильным, или неправильным - при котором можно потерять свой аккаунт или все достижения. Я знаю только то, что мы сбросили достижения у 13,000 аккаунтов за то, что люди в открытую взломали систему, вместо того, чтобы хоть как-то заработать достижения.
1UP: Планируете ли вы включить несколько популярных карт, созданных фанатами в скачиваемый контент для 360? Появятся ли новые достижения на PC?
Гейб Ньюэлл: Одной из причин, по которой игроки готовы платить за обновления - появление новых достижений. Это один из способов, которым Microsoft принуждает вас к оплате. А раз так, то мы добавим тот же набор достижений, который уже появился на PC.
Даг Ломбарди: Что касается карт, сделанных фанатами, то мы уже добавили их - три в обновлении поджигателя, если я не ошибаюсь, и одну в последний раз. Мы сотрудничали с авторами нескольких карт и они внесли несколько улучшений до того, как мы выпустили их. Так что смело ожидайте их на Xbox 360.
1UP: Games for Windows Live с треском провалилась. Это было полное дерьмо. Microsoft брала деньги за него и облажалась. Некоторые говорят, что основной причиной провала стал успех Steam. Любой желающий сможет с лёгкостью создать сообщество и магазин, и не обязан платить за пользование этими услугами. Что вы думаете обо всём этом? Считаете ли Steam причиной провала GFW Live?
Гейб Ньюэлл: Ну, я считаю, что лучшим способом сделать что-то - прислушаться к своим клиентам и думать о методах создания большего количества услуг для них. Мы на собственном опыте убедились, что если работать хорошо, создавать полезные сервисы наподобие Live и постоянно развивать их, то это приведёт к тому, что вы будете продавать всё больше, больше, и ещё раз больше копий своей игры на протяжении длительного периода времени. Предоставление таких возможностей - вот что заботит нас на самом деле. Социальные сервисы, конечно, помогают продажам вашего продукта, но это не то место, где нужно брать с людей деньги. Вы же не требуете деньги с людей, которые рассказывают о вашей игре у себя на форуме или в журналах. А если попробуете, то вряд ли вас ждёт успех на этом поприще. Поэтому если вы хотите видеть как ваши существующие клиенты и участники сообщества сами продвигают вашу игру, рассказывая о ней - брать с них за это деньги - не очень хорошая деловая стратегия.
1UP: Многие люди впервые познакомились с вселенной Half-Life, начав с Half-Life 2, особенно учитывая ваши консольные релизы и популярность Orange Box. Одновременно с этим есть проект Black Mesa, в котором моддеры пытаются воссоздать оригинальный Half-Life. Нет ли у вас желания как-нибудь переделать Half-Life, чтобы те, кто не играл в оригинал, смогли целиком насладиться вселенной игры?
Гейб Ньюэлл: Думаю, да. Нам бы хотелось вернуться - или сделать визуальные улучшения, или более детально углубиться в оригинальный Half-Life. Такое нам всегда хотелось сделать - это удовольствие для нас. В истории, которую мы тогда рассказали, осталось ещё много важных сюжетов и персонажей. Единственное что нас сдерживает - недостаток ресурсов. В нашей компании работает 150 человек. У нас в разработке находится очень большое количество проектов. Не важно что это: Steam, Team Fortress 2 или Left 4 Dead - все текущие проекты не дают нам расслабиться. А ещё я большой фанат Wii, эта консоль даёт возможность сделать множество интересных вещей, а у нас нет ни одной Wii игры в разработке. Желания всегда не совпадают с возможностями. Ещё пример: у нас в компании полно фанатов MMO, готовых убить ради того, чтобы работать над игрой в этом жанре...
1UP: ... включая вас?
Гейб Ньюэлл: Включая меня. [Смеётся] MMO для Wii! Ву-ху! У нас нет никого, работающего над таким монстром. Если бы мы могли волшебным образом увеличить компанию в размерах, тогда смогли бы делать больше подобных штук.
1UP: У Wii очень большой парк проданных приставок. Многие компании безуспешно пытаются создать игры для Wii, но только некоторых постигла удача. Но, в основном, это скучные игры. Вы знакомы с аппаратной частью этой консоли - как вы думаете, что должны сделать разработчики, чтобы сделать хорошую Wii игру, которая бы понравилась не только казуалам, но и хардкорным игрокам. В чём недостаток?
Гейб Ньюэлл: Ситуация с Wii не отличается от ситуации с 3D. После выхода Doom появилось около 400 его клонов, которые вышли в последующие 18-24 месяца. Большинство из них были просто ужасными. Все увидели, что есть возможность создать подобное, но попытки развить эту возможность были довольно слабыми. C Wii тоже самое. Все игнорировали её до самого запуска; никто не собирался всерьёз работать с ней; не было большого количества разработчиков, желающих заниматься разработками для неё. А затем Wii выстрелила. И всё ломанулись клепать игры для этой консоли, причем, соревнуясь - кто успеет побыстрее. А качество от этого страдает. И приходится на самом деле нестандартно думать, как сделать лучшую игру, учитывая специфическую систему управления и как вообще сделать что-то. Я не думаю, что есть какая-то чёткая граница между казуальными игроками и харкорщиками, говоря о возможностях консоли - различие только в продуманности игрового дизайна и использовании преимуществ консоли, а не в <О, боже мой! Мы просто обязаны выпустить какую-то игру для Wii, т.к. она сейчас очень-очень популярна и мы можем срубить бабла>.
1UP: Я не говорил с вами с тех пор, как вышел Episode Two, и после того, как я его прошёл, он оказался адски мрачным - вы говорили, что он будет типа <Империя наносит ответный удар>. Я бы сказал, что вам это удалось. Вы рады тому, как всё получилось с Episode Two, и почему в конце игры не было трейлера Episode Three?
Гейб Ньюэлл: [Смеётся] Потому что у нас не было трейлера, готового для показа. Да, я был очень рад тому, как всё получилось с Episode Two. Как разработчик игр, я думаю, что мы сделали очень многое на высшем уровне. По моей собственной оценке игра показала, что мы выросли, научились создавать ещё лучшие игры и принимать правильные решения о куче вещей. Мне это очень нравится. Мне очень нравится Episode Two. А что касается трейлера Episode Three - игра просто не была настолько готова, и идея с показом трейлера была бы не самой лучшей. Трейлер мог бы появиться только в одном случае - это был бы поддельный трейлер, а не настоящий. Именно поэтому его не было.
1UP: Как проходит разработка Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Даг не разрешает мне говорить про Episode Three. Разработка проходит хорошо. Я имею ввиду, что игра будет лучшей из трёх. Она будет самой инновационной, говоря о геймплее. [Смотрит на Ломбарди] Он побьёт меня, если я скажу ещё что-нибудь.
Даг Ломбарди: [Смеётся] Я всё равно побью тебя, за всё то, что ты уже сказал.
1UP: Отлично! [Смеётся] Вот почему я люблю брать у вас интервью, ребята. Сможем ли мы увидеть трейлер Episode Three к концу года?
Гейб Ньюэлл: Нет. В этом году Valve сфокусирована на Left 4 Dead.
1UP: Вам нравится работать над Left 4 Dead или вы уже устали от неё и хотите побыстрее выпустить и заняться Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Да. Работать над Left 4 Dead очень интересно. Это совершенно другой тип игры. Это игра, которая очень сильно зависит от искусственного интеллекта. Это очень серьёзный вызов для наших программистов, они загружены не так, как дизайнеры уровней. И это увлекательно. После того, как люди годами работали над моделями Аликс, им очень нравится создавать зомби. Типа: <О, да! Я сделаю его пострашнее>. И, да, это хорошая проверка наших возможностей. В основном, в Valve, каждый сам решает над чем он будет работать. Кто-то говорит: <Я хочу некоторое время поработать над Steam>, кто-то: <Я устал от всей этой фотореалистичности, я хочу поработать над Team Fortress 2>. У нас есть некое разнообразие в проектах, и Left 4 Dead - хорошее отвлечение для разработчиков. Кроме того, в неё просто весело играть, это весёлая игра. Обычно, после того, как мы выпускаем какую-то игру, мы все крайне устаём от неё. Я играл в Half-Life 2, наверное, не менее, чем несколько сотен раз. Это забавно на некоторое время, но попробовать что-то другое и не смотреть на хэдкрабов - определённо хороший отдых.
занятная статья... насчёт статы: много народу юзает ачивмент-боксы? я, признаться, сдуру, после пиро-апдейта, зашел в ачивментбокс, посмотреть - шо цэ такэ? за пол-часа заработал всего лишь ракетницу. надоело... а в стате щаз тааааакоой косяк - сразу в глаза бросается
для медика и пиро легко получить, хевиком не играл т.к. какой-то скучный он.
------------------
все возможно. если смочь.
Цитата из прошлых "еженедельных новостей Valve":
quote:
В качестве наших продолжающихся попыток поддержки сообщества моддеров, мы начнем размещать избранные модификации непосредственно в Steam, начиная со следующей недели. Первой пятеркой модов, выпущенных в Steam, будут Age of Chivalry, D.I.P.R.I.P., Insurgency, Synergy и Zombie Panic. Как всегда, обладатели любой игры на движке Source смогут скачать и играть во все эти моды бесплатно.После установки эти моды появятся в вашем списке игр, и будут получать автоматические обновления, как и другие игры в Steam. А также, эти моды получат все преимущества Steamworks, которые представляют отслеживание статистики и тесную интеграцию со Steam Community.
скачал Age of Chivalry, серверов не нашел и ботов нема. зачем спрашивается качал?
------------------
Жить хорошо... А хорошо жить, еще лучше! :)
------------------
-она ОТКРУЧИВАЕТСЯ, идиот!!!
Я наконец начал потихонmre качать моды, заценил D.I.P.R.I.P. и Synergy. Первый я бы кратко охарактеризовал как "TF2 на колесах". Довольно интересно и необычно. Поиграть, пожалуй, стоит. Второй - попытка создания кооперативного прохождения HL2, Ep1, Ep2, MINERVA (это мод такой, если кто не в курсе) и SiN Episodes. Вроде бы идея звучит просто - сделать кооператив - но, поиграв, понимаешь, как это на самом деле сложно сделать. Нужно ОЧЕНЬ много изменить в одиночной игре, чтобы в нее было удобно играть по онлайну. Мне этот мод показался недоделанным - кроме того, что синглплеерные игры еще недостаточно оптимизированны для онлайна, мож такжен довольно часто лагает. Очень надеюсь, что автор мода разовьет эту идею и когда-нибудь сделает действительно интересный кооператив. Кстати, мод сделан на движке OB, и довольно необычно наблюдать правильные тени от фонарика в HL2.))
Initializing renderer...
Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface.
Support for this will go away soon.
- Material : maps/ep1_background01/concrete/blendconcreterock001a_-8608_6016_35
- Surface center : -8989 6072 -16
Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface (material: maps/ep1_background01/concrete/blendconcreterock001a_-8608_6016_35). Support for this will go away soon.
Redownloading all lightmaps
quote:
Originally posted by Br@t:
Valve, похоже, ничего не придумали в честь дня рождения ОБ. Жаль...Я наконец начал потихонmre качать моды, заценил D.I.P.R.I.P. и Synergy. Первый я бы кратко охарактеризовал как "TF2 на колесах". Довольно интересно и необычно. Поиграть, пожалуй, стоит. Второй - попытка создания кооперативного прохождения HL2, Ep1, Ep2, MINERVA (это мод такой, если кто не в курсе) и SiN Episodes. Вроде бы идея звучит просто - сделать кооператив - но, поиграв, понимаешь, как это на самом деле сложно сделать. Нужно ОЧЕНЬ много изменить в одиночной игре, чтобы в нее было удобно играть по онлайну. Мне этот мод показался недоделанным - кроме того, что синглплеерные игры еще недостаточно оптимизированны для онлайна, мож такжен довольно часто лагает. Очень надеюсь, что автор мода разовьет эту идею и когда-нибудь сделает действительно интересный кооператив. Кстати, мод сделан на движке OB, и довольно необычно наблюдать правильные тени от фонарика в HL2.))
а где эти моды скачать?
а я вот Insurgency и Zombie Panic ранее скачал с инета. и получается, по-новой качать придётся? ээээх...
во второй вроде как прыгая в фиксированный синий портал в полу надо успеть сразу сделать новый. тогда вылетаешь так что башкой об потолок, но сместиться при этом в нужную сторону уже никак. расскажите вплоть до четвертой а то бросил уже это дело. можно в личку, а то самому поначалу интересно было мозг поломать. моск порушен, монитор заплеван, беспроводная мышь за диваном)
Вторая хорошая новость касательно Portal: Prelude - в данный момент, по договорённости с командой разработчиков, мы работаем над локализацией мода. Будут переведены субтитры диалогов и комментариев, описания усложнённых карт. Следите за новостями...
источнег= http://www.hl-inside.ru/
зы надо посмотреть, что за зверь...
...19 ноября 1998 года игра, таки да, появилась во многих городах США. 20 ноября игра появилась во Франции и Великобритании. 25-28 ноября игра начала продаваться в таких странах, как: Германия, Италия, Швеция, Австралия. Причём, что интересно, игра была достаточно хорошо локализована, например, во французской версии все персонажи говорили на этом языке... [url=http://www.hl-inside.ru/comments/?1227062017]
Всех халферов, а впрочем и всех остальных - с этим замечательным праздником!
А вот и подарочеГ от Valve:
И ещё один подарок в честь десятилетнего юбилея со дня выхода Half-Life, на этот раз непосредственно от Valve. С сегодняшнего дня в магазине SteamPowered оригинальный Half-Life продается со сказочной скидкой - за $0.98! Предложение продлится до 21 ноября, 11 часов утра по московскому времени. Спешите за покупками!
налетай, народ!