izhevsk.ru Главная /  Новости партнёров /  Секреты качественного левел-дизайна от настоящих профессионалов игровой индустрии

Имя:
Пароль:
 зарегистрироваться | Войти через
напоминатель пароля
Секреты качественного левел-дизайна от настоящих профессионалов игровой индустрии
НОВАЯ ТЕМА правила | поиск | картинки | | | о форуме |
  Новости | Авто | Недвижимость | Работа | Бизнес | Стройка | Объявления | Совместная покупка | | |
  следующая тема | предыдущая тема
Автор Тема:   Секреты качественного левел-дизайна от настоящих профессионалов игровой индустрии   версия для печати
Maksim A
Рейтинг: 7/-1
-- написано 12-2-2024 12:18 Maksim A

Дизайн уровня - это одна из самых важных частей любой игры, причем она не заканчивается на выборе красивой локации или подобранных визуальных решениях. По-настоящему качественный левел-дизайн совмещает в себе геймплей, архитектуру, освещение, звук и еще много всего другого. Поэтому дизайнера игрового уровня можно смело назвать - геймдизайнером, он создает геймплей на каждой ступени игры, раскрывая потенциал ключевых механик. Здесь очень актуален вопрос: как разработать уровень не только удобным, но и интересным для игрока?

Мы решили поговорить с опытными специалистами по созданию уровней, которые точно знают, в чем секрет качественного дизайна. Они поделились своими наработками, приемами и бесценными знаниями. Больше такой информации вы нигде не сможете найти. Поэтому советуем дочитать до конца.

Василий Скобелев - дизайнер уровней, научный редактор

Василий работал в таких проектах, как Vector, Shadow Fight 2, Atomic Heart. Разработкой видеоигр занимается больше 8 лет.

;Все время, которое я занимаюсь разработкой, меня постоянно атакуют вопросами - как создать идеальный уровень? Почему-то все привыкли слышать в ответ какие-то конкретные примеры, схемы, но я вас расстрою - это не мой подход. Дизайн уровня не заключается в знании трендового софта, вам не поможет постоянное набивание руки. Нужно определиться с подходом, с культурой разработки. Давайте подробно разберемся, о чем я веду речь.

На самом деле я не скажу каких-то сложных истин, все будет максимально просто и эффективно. Мне хочется сформулировать несколько правил, которые помогут левел-дизайнерам любых жанров. Теперь можно начинать.

Основное правило качественного дизайна уровня - это никогда не работать на скорость. Вас могут попросить сделать быстро тестовое задание, но не больше. В остальном спешка не нужна совершенно. Соискателя часто любят подгонять, но это не значит, что нужно увеличить скорость в х10, просто не затягивайте и не отлынивайте от работы. Работайте на качество, а не на время, как гейм-дизайнеры в компании Skill Rush. Если вы не послушаете моего совета, то ваш уровень работ упадет очень резко. Давайте приведу конкретный пример.

Помните игру Diablo 2: Resurrected? Состояние ее тоже помните? Она была просто наполнена ошибками. Мне кажется, соискатель не гордился быстрым выполнением работы. Ни в одной творческой сфере никто не работает на скорость - это просто непрофессионально. Мы не роботы, чтобы работать постоянно эффективно, никто не может держать стабильный уровень продуктивности слишком долго. Если работа не идет - не нужно выжимать ее из себя. Возьмите время подышать, выдохнуть и расслабиться, спокойно поразмыслив над дизайном, не в спешке. Иногда будет так, что целый день не идет работа - и это норма. Когда вам нужен хороший результат, хорошая локация, а не высосанный из пальца дизайна - не нужно работать на время.

Плавно переходим ко второму моему правила. Работайте на идею. В голове нужно всегда держать ради чего вы собирайте локацию, какая идея обыгрывается. Локация должна работать на идею, а не просто существовать - по принципу лишь бы была. Давайте приведем пример игры Red Dead Redemption 2. Да, в ней есть множество плюсов, но и минусов в ней достаточно. Долгое повествование, слишком медленная анимация и еще куча всего. Но, посмотрите теперь на нее со стороны плюсов. Все элементы взаимодействуют и работают на цель проекта - выстроить максимально глубокое ощущение вестерна.

С локациями нужно поступать следующим образом. Создать список идей, с которыми вы бы хотели поработать. От общих вещей до мелких деталей. После этого можно сразу смело рисовать схему уровня.

Это может быть самая простая схема - молекулярная, просто обозначив, где что находится, а можно нарисовать подробную схему, чтобы у каждой местности уже были свои пропорции. Делайте зарисовки - вид локации, как ее будет видеть игрок в начале уровня. Постоянно смотрите свои записи во время работы - вы их писали не для того, чтобы просто оставить в дальнем ящике, к ним нужно постоянно возвращаться. Ваша память не феноменальная, есть большой риск что-то упустить.

Последний пункт, который мне хочется передать - если вы автор локации, это не значит, что вы должны быть автором каждого решения в ней. Не бойтесь обсуждать свои проблемы, не бойтесь плейтестов. Не удивляйтесь, что вам не нужно самостоятельно продумывать каждый камушек на уровне - это вполне нормально. Взаимодействуйте с коллегами, задавайте им вопросы. Если вы хотите получить хороший опыт, то поспрашивайте разных коллег, причем не в группе, а лично. Вы получите много полезной информации, которая пригодится в создании локаций. Не переживайте, все равно автор локации - это вы, именно ваша работа формирует итоговую версию дизайна, именно вы запускаете все процессы. Учитывайте обратную связь - получайте шанс исправить ошибки, которые не видите, все просто.

Дерзайте, обращайтесь за помощью, рискуйте - и все обязательно получится.;

Мария Обложко - 3D-художник, левел-дизайнер

Разработчик дизайна в One Day More.

;Мне хочется рассказать свою историю на примере самого успешного проекта - One Day More. Моя команда работает по одному правилу ;Если ты чего-то не умеешь, то сейчас самое время научиться;. Когда появляется какая-то незнакомая нам ранее задача, то мы сразу рвемся в бой, чтобы ее победить. Со мной это и произошло. Проект One Day More был на самой первой стадии разработки. Локации были просто из кубов, главный герой мог идти только прямо, анимации тогда не было. У всех уровней была своя концепция, мне нужно было только начать ее продумывать. Но не все так гладко, как казалось в первое время.

Этот уровень, я запомню надолго - мой четвертый уровень. С ним было много вопрос и куча всего непонятного. Никто из команды не понимал, как его нужно строить, что в него закладывать, на что опираться. Был только сюжет и больше ничего. Основная суть уровня состоит в том, что главная героиня - Ханна рассказывает часть своей истории при помощи песни, которую сама сочиняет. Она очень хочет выступить с ней на концерте и исполнить вместе со своими друзьями. Мне почти сразу стало ясно, что уровень должен быть абстрактным. Работа началась тогда, когда был уже готов прототип. Ключевой механики не было, геймплея тоже, а на просто красивой локации далеко не уедешь. Игрок мог идти вперед, вправо, влево и слушать музыку, которая играет на фоне - больше ничего. Потом мы добавили объекты, но проблема все равно осталась. Было принято решение полностью переписывать уровень.

Безумно непривычно, когда перед тобой пустой холст, множество идей и не менее большое количество задач. Начала я с поиска референсов - и это была самая правильная идея. Моей целью было сделать так, чтобы игрок во время игры как будто находился в другой реальности. Мы очень долго с командой обдумывали всю идею, в конце пришли к общему знаменателю и сели работать. Геймдизайнер работал над механикой, композитор над озвучкой, дизайнер - над визуалом.

Собрала несколько мудбордов с атмосферой уровня и его архитектурой. Именно тогда мне пришла идея переделать весь фон под программу для записи звука, композитор мне тогда очень помог все доработать до идеальной картинки. Через некоторое время у нас уже был готов прототип. После его создания сразу стало понятно, куда дальше двигаться, на чем заострить внимание. Игроку необходимо было постоянно идти вперед, по пути решая какие-то задачи, головоломки, разгадывая тайны. Получается, что основная концепция четвертого уровня, строилась на непрерывности движения - мы хотели показать пользователю поток мыслей, который сопровождает Ханну во время создания, написания музыки.

Безумно счастливые с композитором, относим свой прототип коллегам и смотрим, как они его тестируют. Но буквально через пару минут, мы стали понимать, что им неинтересно. Слишком легкие загадки, посредственный визуал и нежелание дойти до конца - вот такой фидбек мы получили. Обидеть нас никто не хотел - это была просто обратная связь, с которой нам нужно было что-то делать. Стало безумно трудно работать, потому что казалось, что у меня ничего не получается. Все за что бы я бралась - не цепляло, не захватывало, все удачные детали уровня не складывались вместе в картинку. Нужно было сесть, открыть снова пустой холст и опять думать, опять фантазировать и придумывать.

Но вот этот момент, когда нужно начать все сначала - дал безумный толчок моему развитию. Зачастую нам приходиться переделывать или вообще создавать с нуля игру, мультфильм или определенного героя. Без оценивания и тестирования вашей работы - хорошего, качественного продукта, просто не будет. Вы никогда не сможете взглянуть объективно, на то, что сделали. Поэтому всегда стоит обращаться к другим людям. Принимайте их точку зрения, анализируйте и исправляйте - это большой шаг к успеху.

Когда мне пришлось обнулить всю свою работу, в проекте случился кризис - в команде уменьшилось количество людей, их стало крайне не хватать. Пришлось дизайнеру уровней, то есть мне, взять на себя еще геймдизайн. Было довольно сложно, но при этом безумно интересно. Ведь мне было совсем не понятно, что я могу в неизведанную мне область привнести - я же ничего в этом не понимаю.

Как всегда, пошла за поисками референсов, чтобы сделать новый прототип, но уже в 3Д формате. Мне хотелось оставить нашу задумку уровня, но при этом многое в ней поменять, прислушиваясь ко всем комментариям. Работала в паре с композитором. Ушли от пространства, внесли абстрактные формы музыкальных инструментов в виде загадок. Отдавая на очередное тестирование, очень переживали, ведь мы так долго работали и старались. Наконец то получили статус ;одобрено;. Прототип я тогда быстро перенесла в движок, попросила геймдизайнеров помочь мне настроить техническую часть и опять стали тестировать. Потом нужно было внести еще несколько правок, но отчаяния не было. Доработки - подвигают нас все ближе к успеху.

Тогда мы решили большую часть моих загадок заменить на более сложные и интересные. Но мне до сих пор некомфортно за небольшие части, которые мы не изменили, как будто могли лучше, как будто это надо было все-таки сделать. Дальше проводилась работа по озвучки уровня. Вся локация была завязана на музыке, поэтому нужно было объединить звук и геймплей для максимального погружения. Команда помогает придумать порталы, через которые проезжает героиня и тем самым запускает звуковую волну. Эта волна идет на весь уровень и заставляет объекты подпрыгивать. Порталы становятся еще показателем успеха для Ханны, после их пересечения запускается звуковой луп в саундтреке.

Всего на уровне в среднем 15 порталов. В начале играет только музыка для атмосферы, но когда героиня преодолевает последний портал, то музыка складывается в конечную версию. Игрок первый раз слышит песню, которую девушка придумывает для своего выступления. Теперь подведем итог, чего мы смогли добиться?

Абстрактный уровень, состоящий из небольших деталей звукового пульта и музыкальных инструментов, с поэтапным сбором песни. Начало уровня - это как будто пустой холст и чем дальше движется игрок, тем больше деталей на этом холсте появляется. В конце игрок попадает в локацию города Санторини, таким образом он проходит полноценный путь от абстракции до мира, близкого к реализму.

Если коротко ответить, в чем заключается секрет хорошего дизайна уровня, то получается, что успех кроется в референсах, в постоянном поиске и переосмыслении. Даже если вам кажется, что работа выполнена идеально, но не переставайте ее дорабатывать. Ищите вдохновение, осуществляйте поиск референсов, тестируйте их. Потом сможете выбрать, какой смотрится лучше, и уже его можно довести до конечного результата. Для создания хорошего дизайна не нужны крутые навыки, нужен длительный поиск и доведение его до конца.


Показать текст сообщения полностью

200x150 320x240 400x300 800x600    без переносов   
быстрый ответ   

подпись
следующая тема | предыдущая тема

Главная /  Новости партнёров /  Секреты качественного левел-дизайна от настоящих профессионалов игровой индустрии форумы izhevsk.ru

 
 
 
 
 
© ООО "Марк" 2020
 
Интернет-провайдер КК МАРК-ИТТ