Всем привет.
Ult`у Виват !
Хватит бухать.
А почему никто не сообщил когда игра ?
Сейчас Танго иди Майк, помоему мнению, обязаны рассказать как проходила игра.
Разобравшись, более или менее с форматом карты HMM3, могу утверждать, что путем написания небольшой программки, можно балансировать рандомные карты.
Кстати насколько я понимаю под рандомной картой подразумевается карта, которая никому не известна, "незадрочена".
Игра на которой подразумевает оперативное принятие решений во время игры.
Алгоритм :
Генерация карты судьей в самих HMM3, а не в редакторе, потому что в редакторе нельзя указать типы замков.
Опции L, нет подземелья, нет воды, сильные армии.
Замки игроков + 1 - компьютер, с территорией нейтральной для игроков - будущее место их старта.
После этого необходимо запустить редактор судье, определить место будущего перехода в подземелье и обратно.
Запускается примочка.
1) Вместо рандомных артефактов ставить конкретные, а не случайные, при этом может существовать список разрещеных с вероятностями их появления.
2) Все свитки с заклинаниями можно или убрать, или разместить конкретную ( разрешенную магию из списка ), или заменить на артефакты или на что угодно.
3) Все случайные и не случайные ресурсы меняются на конкретные с конкретным количеством.
4) Утопии убираются, можно заменить их на ящик пандоры с драконами и хорошими артефактами ( ??? ).
5) Магию в замках можно пофиксить.
6) грааль убирается ( если его копать он один на карте ).
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
Когда заболел Ult, наблюдал занятную игру Tango c Lexicon`ом. Не говоря о подовляющем преимуществе территории Lexicon`а ( море всего вкусного ), он взяв один !!! обелиск откопал Грааль на второй, может на третей неделе, задолго до окончания игры.
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
7) Теоритически можно еще много.
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
Я бы предложил в свой замок ставить начальную армию ( первые три уровня ) - ускоряет процес освоения карты, снижает вероятность тактического боя, снижает ЛСБ стартовой армии от приходящих героев.
Можно убирать замок элементалий ( ставить случайный )
Кстати почму на турнире он запрещен ?
Можно все армии поставить агресивными и никогда не убегают, присоединяться они небудут сразу.
Можно подумать насчет грифятников и двелингов.
Можно фиксить супер героев, наверное. можно точно может фискить сложно - непроверял.
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
8) Размещается переход в подземелье ( координаты указывает судья ). И его охрана ( ??? ).
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
Можно делать и не один, а несколько переходов, полностью уберет линейность.
Количество определяется независимым генератором случайных чисел ( от 1 до х, можно с вероятностями ) программы, а координаты этих переходов определяет судья и передает программе, но решение примет она => независимость в любом случае.
Охрану можно делать из гранизона, принадлежащего другому игроку с непермещаемыми армиями.
А можно и не делать эту самую охрану - появляется вмешательство в игру противника
Можно делать переход в воде => для организации цепочки только на переходе необходимо :
1) один на берегу ( подземелье )
2) один в лодке ( подземелье )
3) один на берегу ( подземелье )
4) один в лодке ( поверхность )
5) главный герой ( поверхность )
=> для доставки всей армии на первый день необходимо выстроить цепочку, от замка до прехода на другой уровень карты, из трех героев на карте L мало реально
При этом основной герой должен находиться на территории противника еще без прироста, и за один день дойти до основго ( наверно самого разивтого ) замка противника, кажется раш на ПЕРВЫЙ день красного мало реален.
Перемещение на другой уровень может показаться глупым в таких условиях, и предплчтительней дожидаться тактического боя ?
1) В тактическом бою нет ничего плохого, всяко лучше чем штурм замка игрока который не слабее чем ты.
2) Перемещаться на территорию слабого или слаборазвитого противника дает громадный бонус, знания его краты ( посмотри свою ).
3) Появляется супер стратегия поиска Шапки Адмирала, Сапог Левитации ( можно посмеяться ), а можно специально их размещать, или увеличить вероятность их появления.
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
9) Родные замки игроков становятся нейтральными. Третий ( компьютерный замок на нейтральной земле ) делается основным.
10) делается копия карты в подземелье.
В результате имеем следующую карту :
1) Никому, кроме - условно судьи, неизвестна, поэтому абсолюно играбельна.
2) Старт абсолютно в одинаковй местности, единтсвенный дисбаланс различные герои и замки игроков ( сами выбрали или вычеркнули ) могли играть одним замком.
3) Нет ни одного артефакта, которого нет у противника, кроме торговца артефактами, стартого артефакта, артефактов, попавщихся в сундуке ( так ему и надо ).
Но это абсолютно ничего незначит, так как один игрок будет брать этот артефакт, другой не будет, один на первый день, другой на первый день вторго месяца.
4) ресурсы одинаковые, а какая разница ( если кто-то хочет начинать сразу с ресурсным перевесом ну так и скажите, я начну новую тему по правилам - дача форы противнику, вообще она страя - Альянс Ангелов )
5) У обоих игроков гарантированно на карте есть еще один замок его типа
Если кто то против можно изначально генерить карту на одного, с территорией нейтральной для игроков - будущее место их старта, если там есть еще замки делать их других типов ( их целых 6, случайно, но одинакого ( порталы, вихри маны и т.д. ) ).
6) все армии нейтралов у игроков одинаковые, единственная разница - появление апгрейженых юнитов.
7) дисбаланс - количество денег и експириенсов в сундуках ( можно и забыть об этом, можно и подумать ), золото и ресурсы в кострах, можно и убрать.
8) Вся игра зависит от того как :
а) быстро игрок осваивает территорию
б) как быстро и качесвенно развивает героя
в) в какую сторону двигается ( оба в одинаковых условиях ) можно двигаться сразу в разные стороны
г) Как быстро развивает замок(и) и экономику.
д) эффективности ведения боев с нейтралами
е) качественно разрабатывает новые стратегии и быстро принимает правильные решения.
все выше перечисленное как раз и является критериями качественной игры
Линейность в связи с неизвестностью карты кажется отсутсвует.
Серьезный минус помоему единственный - невозможность вмешательства в игру противника.
Но это вмешательство на турнире было следующим :
1) Меч правосудия
один игрок берет ресурсы в подземелье второй типа пытается помешать, в любом случае зависимость от прихода гроев на первый день ( от ЛСБ )
Когда один ( кажется красный ) пытается взять меч правосудия второй пытается ему помешать - а это ли не линейность ? После меча и Архангелов ловить больше нечего, на сколько я в курсе никто не проиграл взяв меч.
2) Колесо - единственное вмешательство - уменьшение прироста 7 уровня у противника, не такое уж и значительное наверно ?
3) Грибники, Перекресток, Магический лес - полное отсутсвие до прохода охраны ( собственно как и в предлагаемом варианте )
4) Горы золотые - самое реальное вмешательство, но это наверное всетаки не так круто заканчивать на первой неделе и зависить от начального прихода ???. Найдите разницу Торосар с 50 или 120 мастер гремлинами.
5) Остров побольшему счету - "воровство" сундуков и разрыв цепочек, или раний тактический бой.
Данный минус можно убрать :
1) по принципу Гор - растановка телепорта одного выхода на територии противника ( две пары ), но нормально реализовать его кажется очень трудно, если поставить их рядом друг от друга то они ничем не будут отличаться от простого телепорта, разместить в разных местах а в каких, оценить это довольно трудно.
2) сразу сделать несколько переходов что выше и описано.
Не серьезный минус - левые города особенно своего типа и время их захвата смотри пункт (5) в описании карты.
Решение минуса - убить или изменить тип.
Насчет программы :
Написать нет так сложно. ( часов 10-20 )
Выложить исходники не проблема.
Использовать не ехе, а заново скомпилированый файл тоже не проблема.
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
была мысль включить небольшой баг - стоит прстое дерево ( кустик - эдемент рельефа ) - указываеш на нео мышкой, а лошадка поднимается на дыбы, подходишь, береш, а там ... Много, много счастья.
делать не буду... наблюдатели
да и вообще я как раз против этого самого
а вообще просто программисты в 3DO, полные уроды так писать нельзя, не удительно что HMM3 тормозят.
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
Выложить скомпилированый файл всем тоже не проблема. Если все потестят такие карты проблем я думаю не будет никаких - абсолютно нормальная и "ничем" не отличающаяся от стандартых рандомка. Как было ничего не известно так и сейчас.
Насчет не использования примочек на турнирах ( например WoG ). Данная программа не делает ничего, что неможет сделать судья, или любой создатель карты, в редакторе.
Единственно очень быстро, очень точно и очень без пристрастно. ( очень компьютеры тупые просто )
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
Кто не в курсе на Магическом Лесу есть дракончики красные, они присоединяются, может и невсегда, но 12.
кто то или забыл или не захотел ???
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
Плюсы :
Отсутствие "задрочености".
Много новых и интересных карт.
Хоть на каждую игру новая карта, сделать 15 карт - запустил HMM3 ( начал генерацию 15 карт ограничение ) все посмотрел, записал в bat файл номер карты и кординаты преходов. Запустил bat файл - 15 новых карт. за 1 час, на турнире 1 игра - 1 карта, 2 - 2 карта и т.д.
Все таки баланс ( отсутствие форы )
Множество стратегий и их вариантов.
Захват своего второго замка и его развитие, захват замка как у противника и его развитие
Раскачка множества героев и развитие в нескольких направлениях.
Уход в магию ( карта очень большая - 2 L )
Уход на другой уровень и укрепление там.
Ожидание тактического боя.
Игра от защиты.
И все это в условиях полной неизвестности.
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
Вчера играл на случайной карте, простой, стоит 1-4 ржавых дракона ( 750 exp ), привык к людским картам - 1 лазурный, ага 4 причем сразу - догадайтесь что было.
Вот еще одна стратегия прежде чем что-то хватать на случайной карте - засунь туда недомерка и посмотри, а можеш не засовывать.
/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/
Вообщем прелагаю всем, кому эта бодяга ( в смыле не то что здесь написано, хотя и это бодяга ) HMM3 интересна встретиться, например в субботу и попить соку, пообсуждать будущее турниров или чемпионат.
Можно это в клубе повесить.
52-52-00 аб. Аваллон.
ps: Танго ты мне Warlord`s IV обещал.