Интервью с Эриком Джонсоном сайту GameSpot
GameSpot: Вообще-то у нас не было задачи выспросить какие-то спойлеры, но тем не менее: что вы можете рассказать нам о сюжете Episode Two? Episode One заканчивался побегом из Сити-17. Что произошло дальше?
Эрик Джонсон: Разрушение Цитадели повлекло за собой формирование массивного суперпортала. Чтобы закрыть портал и предотвратить появление подкрепления Альянса, Гордон и Аликс должны быть уверены в том, что данные, захваченные ими в Episode One, попадут в Белый лес, бывшую ракетную базу, где обосновались их друзья-учёные и семьи.
Это головокружительный прорыв сквозь заполонённую чужими дикую местность, патрулируемую войсками Альянса, в которой были замечены таинственные объекты. Если они сделают всё вовремя, то у них будет хороший шанс закрытия портала. Если же они потерпят неудачу, то, по словам Элая Вэнса, "Это будет повторение Семичасовой войны. Однако в этот раз мы не продержимся и семи минут".
GameSpot: Вы говорили, что Episode Two будет длиннее, чем Episode One. Можете немного уточнить этот вопрос? Будет ли он такой же, как и Half-Life 2? Немного короче?
Эрик Джонсон: Наши игровые тесты Episode Two говорят о, примерно, восьми часах, тогда как Episode One занимал около шести. Если посмотреть нашу статистику, собранную у игроков Episode One, то становится ясно, что среднее время прохождения составило в районе 5 часов 41 минуты.
GameSpot: Вернутся ли транспортные средства? В Half-Life 2 у нас были багги и аэросани, однако весь Episode One прошел на ногах. Увидим ли мы снова что-то из вышеуказанного списка, или стоит ожидать чего-то нового?
Эрик Джонсон: В Episode Two вы увидите новый автомобиль. Багги из Half-Life 2 было создано группой повстанцев, и представляло собой великолепно сваренные между собой трубы, а вот движку не хватало лошадиных сил. В новом эпизоде вы будете управлять машиной, созданной кем-то, у кого было достаточно знаний о старых американских хот родах.
GameSpot: Что вы можете рассказать о главных персонажах, таких как: Аликс, Пёс и G-Man? Что с ними? И встретим ли мы каких-то новых главных персонажей в Episode Two?
Эрик Джонсон: Большинство персонажей вы увидите снова, включая G-Man'a. Даже после того, как вортигонты вступили в игру в начале Episode One и вытащили вас из-под контроля G-Man, он снова будет возвращаться к Гордону в определённые моменты и будет делиться с вами своим взглядом на происходящее. Ну и конечно, в Episode Two произойдёт некоторое пополнение среди персонажей.
GameSpot: Сможет ли похвастаться Episode Two какими-то серьёзными технологическими улучшениями движка Source? Например, Episode One предложил нам освещение с высоко-динамическим диапазоном. Появится ли в Episode Two поддержка DirectX 10 в PC версии?
Эрик Джонсон: Разрабатывая параллельно и одновременно Episode Two, Team Fortress 2 и Portal, мы вносим серьёзные изменения в движок Source. Конкретно Episode Two сможет похвастаться кинематографической физикой, которая развязывает нам руки для создания крупномасштабных, физически проработанных разрушений. Вы увидите эту фишку в действии в самом начале эпизода.
Между тем, визуальный "бюджет" Episode Two гораздо богаче, чем у Half-Life 2 и Episode One, поэтому, в сущности, у нас получается еще более улучшенная графика. Мы приняли решение двигаться в этом направлении, отслеживая данные по "росту" графических акселераторов игроков Steam. С переходом на эпизодическую разработку, у нас появилась возможность более точно отслеживать подобные тенденции и с упреждением реагировать на них, предлагая игрокам максимальное выгодное использование их железа. Также мы создали новую систему частиц в Source, что даёт в руки нашим художникам более полный контроль над визуальными эффектами, получая в результате самую графически красивую игру, которую мы когда-либо делали.
GameSpot: Вычислительные мощности компьютеров значительно выросли со времён Half-Life 2. На PC появились двуядерные процессоры, да и Xbox 360 и PS3 также являются мощными многоядерными системами. Будет ли Episode Two поддерживать многоядерные процессоры и, соответственно, улучшенную физику или AI?
Эрик Джонсон: Мы создали систему для работы с несколькими ядрами и потоками, которая вместо того, что бы быть оптимизированной только для работы с одним или же двумя ядрами, самостоятельно принимает решение о том, как наиболее верно работать со всеми доступными ядрами процессора. В Episode Two это выльется не только в значительном улучшении работы традиционных загрузчиков процессора, таких как физика и искусственный интеллект, но и графической части. Мы подошли к такому подходу из-за его гибкости по временной шкале - настольные процессоры, со временем, будут расширять количество ядер. И сейчас мы пошли путём, который потребовал тяжёлой работы на начальном этапе реализации, однако позволит нам безболезненно поддерживать любые расширения аппаратной базы игроков, таких как переход от систем с двумя ядрами на системы с четырьмя ядрами и так далее.
GameSpot: И, наконец, скажите, когда нам стоит ожидать появления Episode Two, и выйдет ли игра на всех платформах одновременно?
Эрик Джонсон: Мы планируем выпустить игры одновременно на PC, Xbox 360 и PS3 этой осенью.
GameSpot: Спасибо.
Источник: HL-Inside.Ru
Half-Life 2: Epsiode Two - предварительный обзор
Журналисты портала ComputerAndVideoGames.com, побывавшие в гостях у Valve не стали ограничивать себя общими фразами о красоте грядущего Episode Two - они выложили все карты на стол. По крайней мере те, что были им известны: опубликовали предварительный обзор второго эпизода, содержащий не раскрытые ранее сюжетные повороты, описание новых противников и т.п. Мы предлагаем всем желающим ознакомиться с переводом этого обзора, но предупреждаем, что если вы не хотите портить себе впечатление от игры до её выхода - воздержитесь от прочтения, просто посмотрите на новые скриншоты (в конце поста - прим. Br@t)
Мы все глубоко заблуждались, думая об Episode Two. Episode One заканчивался побегом на поезде из Сити-17 - подальше от взрывающейся Цитадели. Однако произошла авария и мы слышали крик Аликс. Следующим, что мы увидели, была картина с той же Аликс, зависшей на краю пропасти, в трейлере второго эпизода, а затем вортигонта, несущего её обмякшее тело. Здравый смысл подсказывал, что она, скорее всего, не умерла, но было совершенно ясно: наша напарница сильно пострадала в этой аварии, и большую часть новой игры её не будет видно. Всё совершенно не так. Джинсы Аликс немного протёрлись на коленях после аварии, но это единственная неприятность. Она поможет вам выбраться из потерпевшего крушение поезда (используя гравитационную пушку, это невероятно!), и вы проведёте практически весь эпизод плечо к плечу с ней - более чем когда-либо, например, прыгая за вами в автомобиль, или принимая участие во всех грандиозных сражениях. Львиная доля Episode Two - который продлится семь часов, и который Valve называет 'сутью' трилогии - эпическая поездка в зону безопасности мятежников под названием Белый Лес. Вы с Аликс проезжаете и продираетесь по лесам и скалам, подальше от тлеющих руин Сити-17, и это не увеселительная поездочка. Отряд тяжёлых сил Альянса преследует вас по дороге к Белому Лесу, вы находитесь в местности, обжитой муравьиными львами и, в дополнение ко всему, опять начали появляться портальные штормы, уже некогда сотрясавшие Землю. Сквозь эти зелёные разломы проникают монстры из мира Xen - хэдкрабы и им подобные, призванные для отвлечения внимания сопротивления от подготовки к открытию гигантского портала в измерения Альянса, сквозь который должно прийти серьезное подкрепление. В прошлый раз из-за этих штормов была сокрушена объединённая армия человечества. В этот раз у нас нет армии. По словам Элая: 'Это будет повторение Семичасовой войны. Однако в этот раз мы не продержимся и семи минут'. Единственный способ остановить их - доставить пакет с данными, которые Аликс украла в первом эпизоде, лучшим умам повстанцев в Белом Лесу. Нет точной информации о том, что планируют доктор Вэнс, Кляйнер и напыщенный новый персонаж Магнуссон, за исключением того, что они строят ракету. В этом пакете хранится информация, которую Альянс использует для открытия этих порталов, поэтому она является единственной надеждой на получение способа закрыть их. Что касается муравьиных львов, знаете ли вы, что они выскакивают из земли, появляясь из сети подземных туннелей? Именно туда вы и отправитесь. Эти туннели выглядят довольно симпатично, благодаря новой системе освещения и специальному шейдерному эффекту, который был специально разработан Valve для создания биолюминесценции (вы полюбите их за это). Внутри туннелей и рядом с ними вы будете преследоваться новыми отвратительными муравьиными львами-рабочими. Когда я скажу, что они плюются ядом, вы, скорее всего, представите себе некоторое подобие буллсквида из оригинального Half-Life. Этот больше похож на гаубицу. Их яд настолько едкий и плюются они с такой силой, что, буквально, ничто не может стать преградой на пути к вам. Если противник попадёт в вас, а он попадает практически всегда, жидкость ослепляет вас и яд сжигает здоровье. В дополнение ко всему они еще и скачут вокруг как гиперактивная саранча. Но настоящей звездой Episode Two является охотник, трёхногая машина-убийца Альянса, маленький размер которой позволяет ей проворно преследовать игрока внутри зданий. Насколько проворно? Один из них нагнал меня в здании, где я прятался, запрыгнув в него через окно на верхнем этаже. А один из видов их атаки, который мы видели в трейлере, стрельба из чего-то похожего на импульсную винтовку - также осталась в прошлом. Теперь они стреляют очередью из трёх фосфоресцирующих зарядов, которые зловеще шипят, попадая в окружающие предметы. Через несколько секунд они взрываются голубой вспышкой, обжигающей и откидывающей вас назад. А уж если этот заряд попадёт прямо в вас, то быть беде. Что примечательно в таких атаках - вам больше негде спрятаться. Если раньше вы и Аликс могли долго прятаться за укрытием, периодически высовываясь из него и стреляя по ближайшей цели, то сейчас этот подход не сработает. Как только вы увидите спиралевидный голубой след, то у вас будет всего три секунды, чтобы убраться из укрытия или умереть там. В какой-то момент вы поймёте, что наиболее безопасной тактикой борьбы с охотниками являются дикие танцы вокруг них - если вы не прекращаете движение, у вас есть хороший шанс избежать этих взрывов, благодаря их задержке по времени. Единственная проблема при таком подходе - они невероятно быстры и могут бодать вас, как и охранник муравьиных львов, если вы вовремя не отойдёте в сторону. А т.к. они не слабые противники, а патронов не так уж и много, то вскоре вы начнёте использовать гравитационную пушку, чтобы поднять любую тяжесть и швырнуть в них. Эти жестокие танцы невероятно увлекательны, ощущения от них похожи на лихорадочные столкновения из Half-Life 2: Deathmatch. Это лучшие поединки в игре, начиная с морских пехотинцев в оригинальном Half-Life. К счастью, вы получите в распоряжение модифицированный маскл-кар, просто созданный для сбивания этих тварей. Это быстрая, сексуальная машина, с которой обращались лучше, чем с кусками сваренных труб, называемых багги в Half-Life 2. К тому же ваши поездки будут более увлекательными с Аликс на пассажирском сиденье. Она кричит, когда вы врезаетесь в дерево, охает, когда прыгаете с трамплина, и достаточно разумно садится и выходит из машины. Достаточно для того, чтобы вы не задумывались над этим. Несколько раз я заметил, что уезжал, забыв её, но она каждый раз запрыгивала в машину, в стиле героев сериала 'Дьюки из Хаззарда', когда я возвращался. И если вы думаете что уже были влюблены в неё, подождите, пока не увидите как быстрый зомби, запрыгнувший на капот, и чуть на разорвавший вам лицо, будет застрелен с пассажирского сиденья и получит сильный удар ногой по своей крабъей голове. Бог свидетель, эта женщина знает, как очаровать игрока. В Episode One мы мельком видели арктическую базу, где Моссман искала пакет с данными, и ведущий проекта Дэвид Спэйрэр подтвердил, что в Episode Two нам приоткроется еще немного завесы над теми событиями. В настольной книге Valve о создании Half-Life 2, Raising The Bar, есть детальное описание напряжённых битв в Арктике, которые были вырезаны до того, как были воплощены в реальность. Но на ум приходят слова, которые давным-давно говорили в Valve о Цитадели из Half-Life 2: они всегда хотели показать игроку, куда ему стоит стремиться, за долго до того, как он попадёт туда. Valve как всегда скупа на все сюжетные детали, но я всё равно поделился с ними моей теорией: действия в Episode Three развернутся на арктической базе и мы примем участие в одной из битв, которые были описаны в Raising The Bar. Я ожидал обычный ответ в стиле: 'Мы не говорим об этом', но глава PR отдела Даг Ломбарди просто улыбнулся и сказал: 'Это было бы захватывающим, не так ли?'
Источник: все тот же HL-Inside.
Ну и, наконец, несколько новых скриншотов:
...и артов:
(второй арт отправился на рабочий стол )
quote:
Originally posted by FUNtik:
а системки надеюсь те же будут... а то у меня всякие сталкеры и обливианы не идут, так хоть халявой бы насладиццо )
Ага, движок Source вообще очень гибок, по идее должно пахать даже на видюхах под ДХ7. И во втором эпизоде минимальные требования обещают оставить такими же, как и в прошлых играх.
quote:
Эрик Джонсон: Мы планируем выпустить игры одновременно на PC, Xbox 360 и PS3 этой осенью.
[эти ссылки уже давно мертвые, так что я их удалил]
Офсайт: www.hlcomic.com
Русский сайт: blog.reborn.ru/hlcomic
О Concerned
"CONCERNED" WRITTEN AND CREATED BY:
Christopher C. Livingston
HALF-LIFE 2 CREATED BY:
Valve Software
GARRY'S MOD CREATED BY:
Garry Newman
ПЕРЕВОД BY BSTAR STUDIO:
N!ghtmare*
Doxliy*
Этот комикс основан на сногсшибательной игре Half-Life 2 от Valve Software, и создан с замечательным инструментом Garry's Mod, который позволяет пользователю войти в игру и, по существу, играть в бога, добавляя и манипулируя объектами, расставляя модели персонажей, создавая спецэффекты и делая скриншоты.
Те, кто не играл в Half-Life 2, многого из происходящего в комиксе не поймут, так как множество диалогов и ситуаций взяты прямо из игры или основаны на сюжете, истории и окружении игры. Для тех, кто планирует когда-нибудь сыграть в Half-Life 2, читайте этот комикс осторожно, так как там будут существенные спойлеры.
Concerned - история Гордона Фромэна, бывшего сотрудника начального уровня в Чёрной Мезе, выжившего в Штормах Портала и Семичасовой Войне, ныне серьёзного и трудолюбивого гражданина Сити-17. Фромэн - простой парень, пытающийся честно заработать баксов в пост-апокалиптическом мире, безжалостно управляемом толпами тяжеловооружённых инопланетных гибридных солдат (называемых Альянсом), склонных к выкачиванию из Земли её оставшихся природных ресурсов и истреблении человеческой расы. Также он любит играть в нарды.
Фромэн продвигается через мир Half-Life 2 в основном тем же путём, которым в итоге пойдёт Фримэн, хотя Фромэна мотивируют иные причины. Приключения Фромэна начинаются на вокзале Сити-17, прямо как и у Фримэна, и вскоре он встречает Барни Калхуна, Аликс Вэнс, посещает лабораторию доктора Кляйнера, проходит через каналы, прибывает в Восточную Чёрную Мезу, затем продвигается через Рэвенхольм, пока ищет квартиру, поднимается по Дороге 17, проходит через Нова Проспект, и затем, наконец, возвращается в Сити-17, который он так нежно любит.
Естественно, Гордон Фромэн не располагает уважением и восхищением, как Гордон Фримэн, и, соответственно, не получает доступ к вооружению и транспорту, которым мятежники позже снабжают их экшн-героя учёного.
Далее, мы видим низкотехнологическую версию катера на воздушной подушке Фримэна (названной просто 'лодка'), на которой Фромэн пытается уплыть от (возможно, недружественного) вертолёта Альянса.
Фромэн также не получает в распоряжение оснащённое тау-пушкой багги, хотя он может достичь турбо-ускорения на его велосипеде, если его правильно мотивировать.
Всё хорошее должно заканчиваться, но тем не менее, однажды появляется очень ожидаемый Гордон Фримэн и угрожает превратить любимый Сити-17 Фромэна в поле битвы. Начинается революция, и это - тотальная война в равновесии с наивысшей неизбежностью человеческой расы.
В ролях
ЛЮДИ
Несмотря на упадок популяции человечества, множество красочных персонажей до сих пор бродят вокруг. Здесь представлены самые выдающиеся из них.
ГОРДОН ФРОМЭН
Гордон, вновь прибывший в Сити-17, находит симпатии к городу и его, в отличие от остального населения, не ценящего пришельцев из других измерений, которые правят железной рукой и убивают, не подумав дважды. Фромэн - не острейший нож в ящике, не ярчайшая лампа в коробке, или самый наблюдательный наблюдатель в обсерватории, но он ужасный оптимист и любит смотреть ТВ.
И, девочки, он не женат!
ДОКТОР УОЛЛАС БРИН
Бывший администратор Исследовательской Лаборатории Чёрная Меза, где начался пролом в измерениях, приведший планету к текущему состоянию, ныне администратор Сити-17, контактное лицо с инопланетным Альянсом, и успокоитель масс. Из своего пентхаус-офиса в Цитадели (впечатляющей чёрной башне в центре города) он вещает свою пропаганду 24 часа в сутки в HDTV качестве (где доступно).
ДОКТОР АЙЗЕК КЛЯЙНЕР
Рассеянный профессор. Имеет домашнего хэдкраба (с удаленным жалом) и сильный интерес в гаражной телепортационной технологии. Работает в секретной лаборатории в Сити-17, каким-то образом незамеченной Альянсом.
БАРНИ КАЛХУН
Бывший охранник и комичный помощник в Чёрной Мезе, сейчас работает над свержением Альянса изнутри. Часто предлагает купить другим пива; приносит редко, используя нашествие смертоносных пришельцев в качестве дешёвого оправдания.
АЛИКС ВЭНС
Дочь Илая Вэнса, профессиональная пацанка, механик и коммандос. Во время инцидента в Чёрной Мезе она была еще ребёнком, но сейчас значительно подросла. Упрямая девушка, может выдержать множество прицельных холостых выстрелов, наверное, из-за её кевларового капюшончика (из старой весенней апокалипсической коллекции для военно-морских сил).
ДОКТОР ИЛАЙ ВЭНС
По сути, такой же, как доктор Кляйнер, за вычетом ноги и хэдкраба. Работает в своей лаборатории в Восточной Чёрной Мезе, спрятанной вне Сити-17. У него есть дочь, Аликс (смотри выше) и бороду (смотри рядом) и успокаивающий голос (смотри ниже).
У него успокаивающий голос.
ДОКТОР ДЖУДИТ МОССМАН
Моссман слегка фанатична, и пойдёт за кем угодно, кто построит самый большой, самый мощный телепорт. Помогает доктору Вэнсу, нося облегающий свитер для привлечения внимания.
ОТЕЦ ГРИГОРИЙ
Он монах, у которого чешется палец на курке и со странным чувством юмора. Проживает в Рэвенхольме, прелестном маленьком пригородном городке с хорошими школами. Конечно же, там небольшая проблема с зомби, но они же позвали человека из графства Оркни.
ГРАЖДАНЕ
Безнадёжные, бесцельные, бессильные до тех пор, пока кто-нибудь не придёт и не поднимет мятеж. Некоторые слоняются без дела вокруг Сити-17, обдолбанные и меланхоличные, остальные прячутся в окраинах в надежде быть спасёнными. Во время боёв зависят друг от друга.
СИЛЫ АЛЬЯНСА
Встречайте нового главаря, довольно сильно отличающегося от старого. Альянс правит планетой железным кулаком и множеством опустошающего оружия.
МЕТРОКОП АЛЬЯНСА
Эти убийцы с масками на лице обеспечивают безопасность в Сити-17 и патрулируют каналы, окружающие город. Они хреново целятся и используют сомнительные тактики, такие как спускание на верёвках перед мчащимся катером на воздушной подушке. Тем не менее, чего им не хватает в знаниях, они компенсируют постоянными нападениями.
СОЛДАТ АЛЬЯНСА
Десантники Альянса, ранее бывшие людьми, были генетически изменены (или комбинированы) с ДНК и схемой пришельцев, делающих из них угрозу с управляемым разумом. Тяжеловооружённые и бронированные, они работают в отрядах и патрулируют сельскую местность, их вызвали в город только тогда, когда случайный дипломник МИТ'а поднимает мятеж.
ЭЛИТНЫЕ ВОЙСКА АЛЬЯНСА
Объявленные как лучшие из подразделений Альянса, элитные войска и вправду больше занимаются средним уровнем управления, чем чем-либо другим. Их плохо продуманный гигантский единственный глаз осложняют ощущение глубины, и их яркие белые мундиры делают их лёгкими мишенями во время боя в городе.
СКАННЕР
Эти летающие роботы парят, качаясь вверх-вниз, по территории города, фотографируя граждан, чтобы отследить их передвижения и местоположения. Возможно, можно бы было пошутить над их поведением, если бы к этому было такое предрасположение.
МЭНХЭК
Используемые Альянсом для выслеживания и потрошения ленивых граждан, эти летающие резчики режут и кромсают вращающимися лезвиями. Нарезают ломтиками, кубиками, прорезают насквозь деревянные ящики, металлические заборы и консервные банки - и всё это всего лишь за $19.95! Но и это еще не всё! Их много, потому что они обычно путешествуют группами, или, если вам действительно повезёт, стаями.
ШАРОВЫЕ МИНЫ
Эти маленькие наэлектризованные занозы в заднице лежат в ожидании вдоль шоссе, и затем выпрыгивают и катятся навстречу своим мишеням. Их мощный электрический заряд наносит разрушительный ущерб любому транспортному средству, к которому прицепляются, и они также наносят удары любому пешему оппоненту. К счастью, они не водонепроницаемые. Будучи деактивированы, они ставятся подходящими игрушками для любой гигантской робото-собаки, которую можно приобрести.
СТРАЙДЕР
Три ноги, две пушки, одна единственная эмоция, эти пятидесятифутовые механические чудовища патрулируют городские улицы, неуязвимые ко всему, кроме гранат с ракетным топливом. Их острые ножищи могу проткнуть беззаботных граждан, так что лучше не путаться под ногами.
СУЩЕСТВА
Но это ещё не всё! Монструозные пришельцы, что иммигрировали из параллельного мира Ксен всё ещё бродят вокруг, несмотря на отсутствие прописки.
ВОРТИГАНТ
Вортиганты были вынуждены убивать людей во время начального нашествия Чёрной Мезы, но теперь они, несомненно, дружелюбны и мудры, что показывает их манера разговаривать как Йода. И при этом они разгуливают голыми. Извращенцы.
ХЭДКРАБЫ
Маленькие драчливые куски мяса с зубами и когтями. Их хобби включают в себя хватание человеческих голов и превращение их в неуклюжих зомби. Поставляются с тремя вкусами: оригинальным, быстрым и ядовитым.
ЗОМБИ
Некоторые медленные и визгливые, некоторые быстрые и визгливые, некоторые медленные и стонущие. Стандартные модели, по непонятным причинам, идут в белых лабораторных халатах. Все очень легковоспламеняющиеся, так что прикройтесь перед атакой.
БАРНАКЛ
Наиболее предсказуемое из созданий среди пришельцев, Барнакл не царапает, не режет, не напрыгивает, не бегает, не визжит, не даёт сбивающих с толку рядов ненатуральных чисел. Он даже не двигается. Он просто поджидает сверху, прилипнув к потолку, с длинным липучим языком, тянущимся до земли, ожидая кого-нибудь, кто наткнётся на него. Кого-нибудь вроде тебя. Тогда его язык втягивается, затаскивая тебя в его пасть, пока ты произносишь проклятия и достаёшь свой дробовик, в очередной раз удивляясь попаданием в легко обходимую ловушку Барнакла.
МУРАВЬИНЫЙ ЛЕВ
Они роют как кроты, летают как мухи, удирают как... скажем, и как кроты, и как мухи. Вероятно, их нужно было назвать кротомухами, но так совсем не страшно. Могут быть приручены приманкой, сферической гландой, добытой из большого муравьиного стража. Им нравится падаль и долгие прогулки по побережью.
МУРАВЬИНЫЙ СТРАЖ
Эти королевы муравьиных львов больше, мощнее и опаснее, чем стандартный муравьиный лев. Они не летают, но вместо этого они бросаются на своих врагов и бодают их своими огромными бронированными головами. Вы много на себя берёте, убивая муравьиного стража, но будучи мёртвым, можно вытащить из их тела особенную гланду, приручающую муравьиных львов, в хирургическом процессе, лучше всего описанного экспертами, как 'совершенно противного'.
И ПРОЧИЕ
Иногда второстепенные роли оттеняют звёзд. Это может случаться со следующими сложноописываемыми персонажами.
ДЖИ - МЭН
Его происхождение и мотивация окутана тайнами, но Джи-Мэн, похоже, всегда где-то рядом, наблюдая за действиями и исчезая из виду, когда приблизишься. Он пришелец из другого измерения? Агент правительства? Или просто стильно одетый чрезмерно любопытный человек?
ПЁС
Робот-любимец Аликс Вэнс начинал как маленький металлический компаньон, но она усилила его за годы, и теперь он громадная механическая масса, способная бросать автомобили, разбивать солдат в лепёшку, и пробивать в стенах дыры. Вы не захотите оказаться между ним и пожарным гидрантом. Он также приносит и играет с палкой.
СОВЕТНИК АЛЬЯНСА
В сущности, ничего не известно об этой гигантской инопланетной личинке, но, возможно, это настоящее лицо расы комбайнов. Советник не посещает землю, но время от времени даёт доктору Брину свои указания через видео экран, и он предпочитает звонить по вечерам и по выходным, чтобы исключить использование всех его бесплатных минут.
ГОРДОН ФРИМЭН
(фотографироваться отказался)
Какой-то тупой учёный, о котором все думают, что он такоооооой великий. Вероятно, послужил причиной происшествию Чёрной Мезы, предположительно хорош со всеми видами оружия, несмотря на отсутствие начальной подготовки, и внушает доверие всем, несмотря на то, что он никогда и слова не произнёс. Будто бы.Фримэн ещё не прибыл в Сити-17, но обещают, что он в пути.
ЛОКАЦИИ, ЛОКАЦИИ, ЛОКАЦИИ
Когда будете посещать пост-апокалиптическую Землю, не забудьте заглянуть в эти популярные места!
СИТИ - 17
Когда-то высокоразвитый крупный восточноевропейский город, Сити-17 теперь гниющий каркас, 'городской центр', населённый безнадёжными остатками человеческой расы. В центре города находится Цитадель, массивная чёрная башня, направленная в облака, нервный узел сил Альянса. Сити-17 окружён извилистыми каналами и водными путями, патрулируемых Гражданской Обороной, отрядом городской полиции Альянса. Некоторые люди-мятежники ухитрились сохранить подземку в тайне, хотя канализация кишит хэдкрабами и зомби.
Доктор Айзек Кляйнер заведует секретной лабораторией в Сити-17, где он продолжает его работу над телепортацией в надежде найти способ перенести людей-граждан в безопасность.
ВОСТОЧНАЯ ЧЁРНАЯ МЕЗА
Хорошо расположенная вне Сити-17, этой укрытой научной лабораторией управляют доктор Илай Вэнс и доктор Джудит Моссман, производя телепортационные эксперименты по направлению с доктором Кляйнером. Множество людей, что безопасно добрались через каналы, живут и работают здесь, также как и несколько дружественных Вортигантов. Находится очень близко к городку Рэвенхольм, куда сбежало много выживших людей в надежде избежать обнаружения Альянсом.
ДОРОГА 17
Эта длинная, извилистая дорога на побережье полна опасностей. Путешественники должны бороться с обитающими на пляже муравьиными львами, как и с частыми дорожными заставами и блокпостами Альянса. Трасса в плохом состоянии и забита ржавеющими машинами, и содержит массивный разрушающийся мост, который находится под контролем Патруля Альянса.
НОВА ПРОСПЕКТ
Эта бывшая тюрьма сейчас является крепостью Альянса, где заключённых держат в застое, пытают и превращают в гибридных солдат-пришельцев и костлявых, похожих на зомби, рабов, прозванных Сталкерами. Она окружена сторожевыми башнями Альянса и 'стучалками', механическими устройствами, созданными для удержания смертоносных муравьиных львов у залива.
Тут намек на "опоздание" HL2 - ее обещали выпустить в сентябре 2003, а вышла она только в ноябре 2004.
Глава 1 - Бессмысленное прибытие (Pointless Insertion)
Глава 2 - День чтения писем (A Read Letter Day)
Глава 3 - Банальный маршрут (Route Banal)
Глава 4 - Несчастный случай на воде (Water Haphazard)
Глава 5 - Гость в Черной Мезе (Black Mesa Guest)
Глава 6 - Мы все еще ходим в Рэвенхольм (We Still Go To Ravenholm)
Теперь мы знаем, что на самом деле произошло в Рэвенхольме
Глава 7 - Велосипедная трасса 17 (Bike Lane 17)
Глава 8 - Путешествие в песках (Sand Trip)
Глава 9 - Никаких проспектов (No Prospekts)
Ха, не ожидали такого поворота? ))) Вот что писал Крис Ливингсон, автор комикса, об этом:
quote:
Шокирующий поворот, который я планировал в течении года наконец-то наступил. Блин. Это было очень сложно - держать такой секрет в течение целого года. И прежде чем я получу недоумевающее письмо, не волнуйтесь, Concerned не заканчивается. По моему мнению это только начало.
Глава 10 - Нарушитель номер 101 (Anticitizen 101)
Глава 11 - За мной, Фромэн (Follow, Frohman)
[здесь когда-то была одна или несколько глав комикса Concerned, а теперь я объединил все главы в одном сообщении где-то чуть выше]
ЗЫ На экодеме - Concerned + Extra Stuff - 50 Мб
ЗЫЫ И последнее, что я отрыл в своих запасниках это книга Raising the Bar, которая вышла вместе с HL2. В ней разработчики рассказывают о том, как они создавали свои игры. Очень интересно, советую всем почитать. Raising The Bar - ftp://ftp.ecodem.org/uploads/GAMES/Half-Life 2 Raising The Bar {Br@t}.rar - 73 Мб
Добавлено 16.05 13:46. Установил, щас буду тестить
quote:
Originally posted by junkie XL:
гм, а может кто нибудь, например брат, закинет на екодем ПЕРВУЮ часть хл?)
а то у мну картина не полная о истории халявы вырисовывается, т.к. вторую прошел, а вот первую когдато пробовал не однократно, но чето не получилось и я забивал
щаз залью, смотри
code:2438768K ready for your uploads
quote:
Originally posted by junkie XL:
гм, а может кто нибудь, например брат, закинет на екодем ПЕРВУЮ часть хл?)
Не могу, угадай по какой причине А вот русскую озвучку могу залить
Озвучки для HL и ее дополнений:
Half-Life Russian
Half-Life Opposing Force Russian
Half-Life Blue Shift Russian
(просто заменить файлы)
И, наконец, русская озвучка HL2 Episode One! Что надо сделать:
1) Скачать озвучку
2) Скачать программу для распаковки gcf-файлов
3) Извлечь из архива gcf-файл, открыть его в GCF Scape и распаковать в какую-нибудь папку
4) Заменить английские звуковые файлы соответствующими русскими
PS Кстати, загляните на сайт www.ApertureScience.com.
quote:
Originally posted by c-jey:
wtf скачал с эка HL2EP1 и не читается setup.exe скорее всего из-за отсутствия *.mds делитесь эмуль Даемон.
Если ты скачал ту пиратку, то она нормально ставится. В архиве лежит три файла (все это образ диска).
quote:
Originally posted by c-jey:
странно, в архиве заметил только HL2EP1.mdf и уже удалил архивы. так что mds хачу
Архив состоит из 8 кусков (общим объемом около 2 Гб), у одного удали в конце 'a' (проблемы были с заливкой). Проверь, все-ли скачал (точнее попробуй заново скачай)
quote:
Originally posted by Botman:
Я три дня пытаюсь залить первую халяву. Пробую во все папки, в разное время суток, ну НЕЗАЛИВАЕТСЯ!!!!!
очень, очень жаль
вот подумал тут, что нет смысла качать и проверять. тк если б было что-то битое то не разархивировалось бы. => уже битый образ заархивирован. проще дай mds файл и я проверю сним )
quote:
Originally posted by 56gken:
ra5k01, ещё вопрос, у тя со звуком там всё в порядке?
У меня просто спаренные они HL2 и HL2EO, звук шипит, как будто не качаственно записан.
дык сурс просто гамно - попробуй звук поставить 2.0 - увидиш сразу безобразие прекратится. тока вот еще и вов сех программах сбросится - потом обратно переводи в каждом случае...
М все работает.
quote:
Originally posted by Clifton:
при установке прога эта жалуется сначала на отсутствие .Нэт фреймворк v2.0.50727, затем выдает следующее..
А Framework установлеи хоть? Это отдельная прога от мастдай.
quote:
Originally posted by Br@t:
Ну что ж, тестирование окончено. Поздравляю, ra5k01, тебе попалась очень хорошая пиратка - я прошел всю игру и не нашел ни одной ошибки, за исключением небольшого бага при выстреле страйдера (нет текстуры), но это некритично.
тоже потестил, багов до кучи! с самого начала полно невидимых объектов; не зная что они там должны быть - хрен пройдешь ведь=)
ты наверно поверх хл2 ставил, раз у тебя так замечательно пошло